Unity项目Lost Crypt分析-2

parallax视差脚本

在环境的每个层上都有一个parallaxlayer的脚本控制视差效果。内容很简单:

    void Start()
    {
        cameraTransform = Camera.main.transform;
        startCameraPos = cameraTransform.position;
        startPos = transform.position;
    }


    private void LateUpdate()
    {
        var position = startPos;
        if (horizontalOnly)
            position.x += multiplier * (cameraTransform.position.x - startCameraPos.x);
        else
            position += multiplier * (cameraTransform.position - startCameraPos);

        transform.position = position;
    }

原理是记下相机的初始位置,然后物体的位移等于相机位移乘以一个系数。越近移动就越小。远景的系数为正,中景是没有这个脚本的。近景的系数为负数。从左侧的图中可以看到图像的移动情况。


Parallax.gif

Sprite Shape

参考:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.2d.spriteshape@2.1/manual/index.html

Sprite Shape 是创建2D场景的强大工具。由两部分构成:profile和controller。Profile中包含要用的sprite和角度等设定,在Controller中可以编辑曲线。
对于要使用的Sprite

  • Texture类型为Sprite
  • 模式为Single(经实验,multiple也行,在其中选择你需要的那个就行了)
  • Mesh Type为Full Rectangle

Sprite Shape工作流

Create Sprite Shapes in following the steps:

  1. Create a Sprite Shape Profile from the main menu (menu: Assets > Create > Sprite Shape Profile). Select from the two available options:
  2. Create Angle Ranges and assign Sprites in the Sprite Shape Profile.
  3. Drag the Sprite Shape Profile into the Scene to automatically generate a Sprite ShapeGameObject based on that Profile.
    • You can create a Sprite Shape GameObject without a Profile from the main menu (menu: GameObject > 2D Object > Sprite Shape). Then select a Sprite Shape Profile in the Sprite Shape Controller's Profile settings. The same Profile can be used by multiple Sprite Shapes.
  4. Edit the outline of the Sprite Shape with the Sprite Shape Controller component settings.
  5. Enable Physics2D interactions for your Sprite Shapes by attaching a Collider component.

创建Profile时,Open和Close随便创建一个就行,区别在于角度不同。创建后设置一下填充的Texture和边界的Sprite,然后拖入场景,在它的Controller中编辑Spline就可以了。

花草

Background中的Near物体花草都使用了Sprite Shape。


image.png

其中,花作为草的子物体,还附着了一个ConformingSpline的脚本,用来在父对象(也就是草地)更新的时候(检查hashCode是否发生改变),更新自身的Spline。具体原理就是找到Controller的Spline,生成序列化对象后更新其m_spline属性。

最后,注意花和草使用的材质中修改了RenderQueue。关于这个的用途,是渲染的顺序,但并不是说顺序越靠后的最后渲染。关于什么物体在上什么在下还是由Z-Order,也就是物体离摄像机的远近决定的,只有在Shader决定禁用z-order的情况下,RenderQueue才会决定哪个物体渲染在上。参见:https://forum.unity.com/threads/how-does-renderqueue-work.98369/

AutoMask_Lit

看一下某些草和柱子使用的这个shader。
在颜色方面,它添加了白平衡节点,用前两个参数可以调节色温和色彩。在mask方面,它首先用一个0饱和度获得灰度图像,与Alpha相乘得到图像的非透明区域。然后用Mask Strength控制mask的力度,用Mask Contrast控制mask的对比度。


image.png

目前还没有找到Sprite Lit的文档,git上显示为404. @_@。但是这个mask应该可以用来实现光照在上面时候的光斑。


image.png

看下图:
mask.gif

当调整mask 的强度的时候,结合上后期处理的效果,就会产生极强的光斑效果:


mask1.gif
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