青少年沉迷于网游的社会问题越来越普遍,极端的例子常见于各类媒体,如果公司能让员工像青少年沉迷网游一样热爱工作,那么业务工作何愁干不好?还真别说,有很多公司管理模式的设计原理其实同网游的特性相类似,在人力资源管理方面取得了不俗的成绩。
一、成功才是成功之母
青少年沉迷于网游有很多原因,比如说孤独,自控能力弱,需要在虚拟世界寻找存在感和虚荣等,其实除了青少年的个人心理问题,游戏本身的设置也是一个关键原因。
网上有评论说人不成熟的第一个特征就是立即要回报,没有回报就容易产生挫败感而放弃,像学钢琴、练英语、练书法、练跑步,学练了一段时间,好像不见效果,一下就放弃了,其实这是人性使然。网游的设置就是针对人性的弱点,打一个怪涨一点经验,完成一个任务涨一段经验,立即就给予回报,累积经验多了就升级,花个一天半天,甚至个把小时,马上就能见到不同的效果,还可以装备不同装备,使玩家的成就感满满的。
网游的这种设置,是一种正回馈机制:付出→得到回报→再付出→再得回报,而且这种机制的反馈周期比较短,可谓立竿见影;如果换了另外一种回馈机制:付出→没有回报→再付出→没有回报,估计除了父母对待子女之外,其他人一般都无法忍受连续的挫败感而失望放弃,在此回馈机制下能够一直坚持的,属于极少数异于常人的强者。
在格拉德威尔的著作《异类:不一样的成功启示录》中,也揭露了成功的一个重要关键因素:马太效应。成功是建立在起初的一点小优势,然后像滚雪球一样,越滚越大,直到成功,接着从成功走向更加成功,也是这个道理。
二、让员工不断体验成功的管理机制
作为公司人力资源管理者来说,也可以参照网游的设计理念,来规划组织的人力资源工作:
1、针对体力劳动者
科学管理之父泰勒,在1895年的著作《计件工资制》中明确提出:使工人尽最大努力的刺激,应当是按日计算的。要有有力而又快捷的检查和统计公布,使每个工人每天都了解他前一日的工作实绩。
这种计件机制,就好比游戏打怪,打一个涨一点经验值,清清楚楚,明明白白,并形成对工人的有效激励。中国的制造业普遍存在管理粗放的问题,有的甚至还做不到这一点,所以迫切需要大力推行秒管理。
2、针对脑力劳动者
脑力劳动者的劳动成果一般难以物化的形式展现出来,其工作效果可能要过一段时间才能看出来,很多优秀公司都建立了职业发展体系,让员工在公司所构建的职级职等中实现个人发展,这个机制类似于游戏中提升等级,同时升级之后又有更高的奖励。
腾讯公司的职业发展体系相对完善,它在公司内部分了管理族、市场族、专业族、技术族及操作族5个职位族,这5个职位族下设21个职位类,各职位类又下设若干个职位。
其中技术族、专业族、市场族的各个职业发展通道均由低到高划分为6个等级:初做者、有经验者、骨干、专家、资深专家和权威6级。按不同通道,各级别均有对应简称,技术类就是T1、T2、T3、T4、T5、T6,专业族是S1到S6,市场族是M1到M6。同时,上述每个级别由低到高可分为基础等、普通等和职业等三个子等,以T1为例就是再设T1.1、T1.2、T1.3三个子等。
腾讯公司到了每年1月和7月,员工平时工作攒够经验了,就有机会获得评估晋升,当然越高的级别是越难晋升的,其他互联网巨头百度、阿里的员工职业发展体系机制也大致差不多。
总结:我们不能强求每个员工都能做到没有看到回报的同时仍坚持付出,我们希望每个公司都能为员工设计一条打怪涨经验和晋级之路,哪怕是最普通的清洁工,都有机会荣升专家级的殿堂,就像日本的“国宝级匠人”新津春子,原本只是一个普普通通的清洁工,但她一干就是20多年,取得了日本国家建筑物清洁技能士资格证书,并负责培训东京羽田机场的清洁工,使机场连续4年被评为“世界上最干净的机场”,成为日本家喻户晓的明星。
广州 黄慎躁