最近肝原神满疯狂的,随便写点总结。
定位:开放世界框架下的ARPG玩法。什么是开放世界?具备一定体量大小的地图,非线性的游戏目的和追求,以及世界本身按照一定规律运行且逻辑自洽(排除玩家之后,世界依旧按自有的逻辑运行)。原神的主要玩法是ARPG,这种动作性设计不是体现在极度考验细节操作的策略性攻防,而主要针对于元素的搭配反应。
主要玩法:1、战斗。相遇于正统的ACT游戏,原神的怪物基本上可以算作白板怪,少有战斗技巧,攻击频率极慢,接近于一种肉盾的设定。但是单纯打怪会太无聊,精英怪在此基础上设定了盾要求玩家使用特定属性去解(丘丘人的木盾,冰盾等以及各种无相之物),稻妻加了霸体韧性等设定,以及怪物学会了元素反应。假如真的侧重ACT设计,玩家的受众可能急剧减少,更何况原神三端上线,手机端本身就限制了操作的可能。当设计方向不再是对手之间的策略博弈,原神的设计方向成为如何运用反应造成更高的伤害。原神世界设定了多种元素反应,包括元素增幅、元素剧变以及其他的元素反应。玩家的乐趣不是战斗操作,而是我如何搭配角色,在考虑角色元素和角色技能的基础上最大化伤害。2、解谜。从蒙德璃月简单的元素解锁(如:点燃火把)和文字解锁(如:文字提示),到稻妻的算数解谜(转动雷立方)、一笔画解谜(电气传导)、方向性解谜(雷电探针、御引磐座)以及各解谜元素的集合。解谜的难度和对应的解密思考步骤深度逐渐增加。3、其他小玩法。①竞速竞时游戏:使用道具或完成特定任务在指定时间内到达某地点。②地图寻迹:依靠元素视野或者小提示寻找某物。③跑图委托:单纯让玩家花费时间的跑图。④模拟建造玩法:尘歌壶和近期堆雪人任务。这些基础玩法组合成了日常任务和活动任务。
养成与内容力的构建:角色养成属性包括武器、圣遗物(传统的装备)、天赋(主被动技能)、命座(多同一角色带来附加属性)。原神的资源投放主要限定于树脂(体力),日常中树脂限制了玩家每天最多可以产出大约多少金币和经验,金币和经验进一步限制了角色养成的进度。大致估算了下玩家需要花20天左右获得一个角色升级到90级的经验量(计算思路是话所有树脂在地脉上以及4个日常任务获得的资源),而金币的稀缺性还在经验之上,玩家不仅需要花费大量金币升级角色到90级,还要付诸于武器、圣遗物、天赋的升级。武器材料副本和圣遗物副本也需要消耗树脂获得,因此玩家需要有选择的养成固定角色,而不是抱着“我全要”的心态——老婆虽然好,身体(肝)更重要。人设和内容力的构建是mhy的强项,世界观简而言之就是旅行者找妹妹,但是故事的展开和人设的建立都很棒。主线引出特定角色,有选择重要角色使用角色邀约的形式额外制作了支线剧情,通过故事剧情形成玩家和角色的联结,推动玩家的付费欲望(当然很多时候角色强度也是极为重要的考量因素)。