CAMediaTiming:动画接口协议,定义了动画基本属性。
duration:动画执行的时间,默认0.25s
speed:数值越大,动画执行速率越快
repeatDuration:重复时间,值若小于duration,则动画执行完repeatDuration的时间便停止,反之则不会
beganTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
autoreverses :设置这个属性表示完成动画后会回到执行动画之前的状态
repeatCount:动画执行的次数
fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之
kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
CAAnimation
是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类。
removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
delegate:实现CAAnimationDelegate的代理
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏,默认为nil
CAPropertyAnimation
是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation。
keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
/* 旋转x,y,z分别是绕x,y,z轴旋转 */
transform.rotation //默认绕z轴
transform.rotation.x
transform.rotation.y
transform.rotation.z
/* 缩放x,y,z分别是对x,y,z方向进行缩放 */
transform.scale //所有方向缩放
transform.scale.x
transform.scale.y
transform.scale.z
/* 平移x,y,z同上,在原来的基础上+位移长度 */
transform.translation //默认x轴平移
transform.translation.x
transform.translation.y
transform.translation.z
/* 平面 */
/* CGPoint中心点改变位置,针对平面 */
position
position.x
position.y
/* CGRect */
bounds.size
bounds.size.width
bounds.size.height
bounds.origin.x
bounds.origin.y
/* 透明度 */
opacity
/* 背景色 */
backgroundColor
/* 圆角 */
cornerRadius
/* 边框 */
borderWidth
/* 阴影颜色 */
shadowColor
/* 偏移量CGSize */
shadowOffset
/* 阴影透明度 */
shadowOpacity
/* 阴影圆角 */
shadowRadius
CABasicAnimation
基础动画,通过属性修改进行动画参数控制,只有初始状态和结束状态。
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
CAKeyframeAnimation
关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
1.CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
2.CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
values:NSArray对象,里面的元素称为“关键帧” (keyframe).动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧.
path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
timingFunctions: 这个属性用以指定时间函数,类似于运动的加速度。
kCAMediaTimingFunctionLinear//线性
kCAMediaTimingFunctionEaseIn//淡入
kCAMediaTimingFunctionEaseOut//淡出
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut//淡入淡出
kCAMediaTimingFunctionDefault//默认
calculationMode:该属性决定了物体在每个子路径下是跳着走还是匀速走。
kCAAnimationLinear//线性,默认
kCAAnimationDiscrete//离散,无中间过程,但keyTimes设置的时间 依旧生效,物体跳跃地出现在各个关键帧上
kCAAnimationPaced//平均,keyTimes跟timeFunctions失效
kCAAnimationCubic//平均,同上
kCAAnimationCubicPaced//平均,同上
CASpringAnimation
弹性动画,也是CABasicAnimation的子类
mass:质量,影响图层运动时的弹簧惯性,质量越大,弹簧拉伸和压缩的幅度越大
stiffness:刚度系数(劲度系数/弹性系数),刚度系数越大,形变产生的力就越大,运动越快
damping:阻尼系数,阻止弹簧伸缩的系数,阻尼系数越大,停止越快
initialVelocity:初始速率,动画视图的初始速度大小 ,默认为0。速率为正数时,速度方向与运动方向一致,速率为负数时,速度方向与运动方向相反
settlingDuration:估算时间 返回弹簧动画到停止时的估算时间,根据当前的动画参数估算
CATransition
转场动画,是CAAnimation的子类,主要通过滤镜进行动画效果设置,界面之间跳转(切换)也可以用转场动画
type:动画类型,即动画显示的效果,支持以下效果
kCATransitionFade //交叉淡化过渡
kCATransitionMoveIn //移动覆盖原图
kCATransitionPush //新视图将旧视图推出去
kCATransitionReveal //底部显出来
,还支持如下私有动画
cube 立方体旋转
suckEffect 收缩动画
oglFlip 翻转
rippleEffect 水波动画
pageCurl 页面揭开
pageUnCurl 放下页面
cemeraIrisHollowOpen 镜头打开
cameraIrisHollowClose 镜头关闭
subtype:该属性只存在于 转场动画,用于控制动画方向
kCATransitionFromRight
kCATransitionFromLeft
kCATransitionFromTop
kCATransitionFromBottom
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
CAAnimationGroup
动画组,是CAAnimation的子类,动画组是一种组合模式设计,可以通过动画组来进行所有动画行为的统一控制,组中所有动画效果可以并发执行。动画组,动画组是一种组合模式设计,可以通过动画组来进行所有动画行为的统一控制,组中所有动画效果可以并发执行。
animations:用来存放一个或多个动画对象