持续不断地用同样的方法做同一件事情,却期望得到不同的结果,这就叫荒谬。 -- 爱因斯坦。
《五行师》这个游戏,将卡分为五行,金木水火土。组卡组时,第一个要决定的是,是使用哪几个行的卡牌。可以选择单行,也可以选择混合。
到目前为止,使用得最多的卡组是纯木妖怪,思路是快速铺开小法力消耗的同种类生灵,再依靠斩妖剑能给同种类生灵加攻的特点,迅速提高生灵输出。而选择妖怪,是因为刚开始时木行妖怪比较多。依靠这个卡组,通天塔刷到地级,再往上很难了。
选择这个卡组可以说极其偶然。刚开始玩时,点到体验卡组,玩了两局赢了,发现装备+多段输出的方式貌似很有效,需要的卡又不高级,玩下来也是赢多输少,所以氪金就多买了几个木行的卡包。结果是,木行的卡明显比其他行的要多。
这个卡组很容易破,一张破坏装备的1费卡牌就能让我铩羽而归,或者一张1费法术就能让场上带着装备的生灵挂掉,输出立马掉一个档次。回合拖久了,更是被对方各色高费的卡弄得全无脾气。
玩得久了,卡牌够多的话,可以选择的就多了。游戏最核心的玩法就是收集卡牌,然后组成不同套路大杀四方。卡组可以选择多种系的卡牌。不过有意思的是,到4、5系,会限制同种类卡牌的张数。若五行皆选,那相同卡牌只能上一张。这是一种极大的限制。这说明,若卡牌多样性够好,又不作限制的话,是会破坏游戏平衡的。
另一方面,单一思路单一类型的卡组是比较容易搞出来的。但若想组个混合卡组,那就需要对每一张卡牌有足够多的理解,才有可能让卡牌能形成配合。更重要的是,需要有不同的视角,还需要想像力。
当然,让一个人研究出这么多套路,学会这么多的视角,难度太大。游戏很贴心的提供了一个功能:分享卡组。玩家可以随时分享自己研究出来的卡组,其他人可以随时参与引用。
多样性让游戏玩法更丰富,也即是说,更耐玩。
而真实世界中,在解决问题时,多样性是一个非常强大的东西。由多种多样的问题解决者组成的小组,往往会优于清一色地由最好的、最聪明的问题解决者组成的小组。
我们对世界的体验影响着对世界的看法。在拉尔夫·沃尔多·爱默生的眼中,每个人所思所想的内容、方式,都是有限的,更是多样性的。他认为,我们的经验、情感和认知模式,限制了看透整个世界的能力。他希望在理想的情况下,人们能够升华自己的经验、拓展自己的视野,达成个人的理解。
为什么单一视角组成的团队往往会差呢?因为单一视角在解决问题时,往往会走进“死胡同”。这里的“死胡同”是一个中性词,表示的是在进一步深入探索或者引入更多的视角之前,是目前看上去相当不错的方案,也称之为局部最优解。也就是说,单一视角很容易得出局部最优解。但局部最优解往往不是全局最优解。要想得到全局最优解,得引入不一样的视角。
这几年大火的深度学习,早期大家都比较担心局部最优问题(The problem of local optima)。多数的深度学习算法,是在一个非常大解空间内,使用梯度下降等方法,不断迭代计算,去寻找一个最优解。这个最优解通常是由损失函数来度量。假设解空间是两个维度,那这两个维度,加上计算出来的损失函数,就是三维。直观表现出来就是一个立体地图,有高山、低谷、平原。算法是目标就是,找到最低的那个低谷。怎么找?计算机只能“搜索”,经典的方法是梯度下降。直观的想像是,在随机一个点丢下去一个小球,小球最终会落到当前丢下这个点的谷底。但问题是,若你只选择一个点来丢球,最终落地的谷底可能并不是全局最低的。怎么解决这个问题呢?最简单的,多选几个点,然后对比不同点到达谷底的深度。
企业管理中,往往也需要不同的视角,不同的声音,通过碰撞探索,得出最优解。
见过一些企业,老板能力强、精力充沛、信仰坚定,是尼采哲学中典型的精英,钢铁之躯。同时,这种精英往往也比较自负,听不进别人的意见,公司内只有一个声音,老板的声音。在选择正确,发展顺利的时候,只有一种声音没有问题,甚至还有其好处,因为单一视角可以实现快速和无差错的交流,执行更高效。但若遇到不顺利,这种方式会阻碍企业解决问题。原因是,企业当前遇到的问题,是由当前企业的这种声音造成的。若没有引入新的视角,新的思路,那相当于还是用同样的思路去解决这个问题。问题出现了,还是用制造问题同样的思路去解决,爱因斯坦称之为荒谬。
而对个人的启示是,用不同的方式体验这个世界,以形成不同的视角,同时承认不同声音的必要性,让自己解决问题的能力越来越强。