1.玩家生成点旋转会导致摄像机方向不对
2.玩家生成点是怎么找到player character的,在gameMode里有设置
3.在mixamo导入动画后动画跑出去了 解决:要勾选inplace
4.没搞懂这几个的关系,playerController到底是怎么处理旋转的?
5.mixamo上的动画无法用到官方骨骼上去,因为mixamo动画没有根轨道,官方骨骼有root。mixamo上的其他骨骼没有root,跟官方骨骼区别很大。
6.动画蒙太奇没有反应,忘了添加slot
7.动画蒙太奇跟动画graph是怎么连接的
8.宏、函数、事件区别是什么
9.当一个蒙太奇中断另一个有通知的蒙太奇时,通知无法触发。我在一个攻击动画进入时设置disableMovement,离开时设置enableMovement,当我用另一个蒙太奇顶替它时enableMovement没有触发。解决:目前我是通过在另一个蒙太奇开始时加上enableMovement来处理。不知道是否有更合适的方法。
10.什么是行为树
11.DoOnceMultiply是任意一条路走过一遍所有路都堵塞。
12.当我按照行为树教程做完后AI始终没有动,而且相关黑板键值都没有被赋值。解决:在黑板键选择器那勾选instance editable,然后到行为树编辑器里设置黑板键选择器关联的黑板键
13.orient rotation to movement,用于锁定,勾选时自由视角(方向控制朝向),非勾选锁定视角
14.在未锁定状态(orient rotation to movement勾选)运动方向对朝向产生影响,我在做一个转向最近敌人功能时方向键会对这个转向施加一个偏移量。
15.在实现角色受击时,我通过碰撞来对对方造成影响,但是出现的问题时,当主角的剑和敌人重叠时,敌人播放受击动画,主角也触发了自己的受击动画。解决:一种解决方式是不用碰撞,在角色attack动画里使用notify和距离判断来触发对方的受击。或者用盒体,球体检测来实现范围攻击
16.在使用random point in bounding box时不同在顺序执行中不同时候使用该引脚得到的值不同,解决:其实用语言的角度去思考很容易想到,虽然使用的都是同一引脚但其实是多次调用了这个函数没有保存他的值。
17.actor rotation和controller rotation 解决:当你的角色是player character时,actor rotation指向人物旋转,controller rotation指向相机旋转。
18.如何使用c++和蓝图,当我使用c++的时候设置一些可视化属性时十分困难。解决:代码部分(c++,lua)去处理更底层的逻辑交互和属性定义,用蓝图继承c++类,在蓝图中设置可视化属性,当类与类之间交互时,c++类关联c++类,蓝图类引用蓝图类。