Phaser框架的必要知识

入口

任何框架都有主入口,

var config = {
        type: Phaser.AUTO,
        width: 800,
        height: 600,
        scene: {
            preload: preload,
            create: create,
            update: update
        }
    };

    var game = new Phaser.Game(config);

    function preload ()
    {
    }

    function create ()
    {
    }

    function update ()
    {
    }

var game = new Phaser.Game(config);
就是一个游戏程序的主入口,
然后看config,
type是加载幕布,可以理解为游戏窗口,
width height就是窗口大小,
场景则是就是你要写的更多游戏细节。

加载素材

素材就是我们需要用到的图片、图标、音乐,在preload()函数里加载:

 function preload ()
 {
        this.load.image('sky', 'assets/sky.png');
        this.load.image('ground', 'assets/platform.png');
        this.load.image('star', 'assets/star.png');
        this.load.image('bomb', 'assets/bomb.png');
        this.load.spritesheet('dude', 'assets/dude.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 48 });
 }

其中spritesheet是人物图,frameWidth就是每一帧人物的宽,frameHeight是每一帧人物的高。
当然此时浏览器是不会显示任何图片的,你需要在create()函数里写下面的代码:

this.add.image(400, 300, 'sky');

向游戏中添加更多物体

先看代码:

var config = {
        type: Phaser.AUTO,
        width: 800,
        height: 600,
        physics: {
            default: 'arcade',
            arcade: {
                gravity: { y: 300 },
                debug: false
            }
        },
        scene: {
            preload: preload,
            create: create,
            update: update
        }
    };


function create ()
    {
        this.add.image(400, 300, 'sky');

        platforms = this.physics.add.staticGroup();

        platforms.create(400, 568, 'ground').setScale(2).refreshBody();

        platforms.create(600, 400, 'ground');
        platforms.create(50, 250, 'ground');
        platforms.create(750, 220, 'ground');
    }

首先在config里加入物体属性,arcade是默认值(暂时这么理解),添加重力属性,debug默认为false。
然后通过this.physics.add.staticGroup()拿到静态物体,这个静态物体在坐标(400, 568)的位置,setScale(2)就是放两次物体。

添加人物

先看代码:

 player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');

        player.setBounce(0.2);
        player.setCollideWorldBounds(true);

        this.anims.create({
            key: 'left',
            frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
            frameRate: 10,
            repeat: -1
        });

        this.anims.create({
            key: 'turn',
            frames: [ { key: 'dude', frame: 4 } ],
            frameRate: 20
        });

        this.anims.create({
            key: 'right',
            frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8 }),
            frameRate: 10,
            repeat: -1
        });

人物通过“physics.add.sprite“”创建,然后设置弹跳和碰撞。
anims是人物的实例(听不懂跳过,没关系的)
接着给人物添加朝向,朝向左,则人物则从帧数0跑到帧数3。
注意,任何图片都可以被切割为想要的帧数。

两个物体交互

两个物体,发生碰撞则交互速度(其实这句不理解也可以,只需要知道可以碰撞就行了)

this.physics.add.collider(player, platforms);

控制人物

先看代码:

cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

function update ()
    {
        if (cursors.left.isDown)
        {
            player.setVelocityX(-160);

            player.anims.play('left', true);
        }
        else if (cursors.right.isDown)
        {
            player.setVelocityX(160);

            player.anims.play('right', true);
        }
        else
        {
            player.setVelocityX(0);

            player.anims.play('turn');
        }

        if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down)
        {
            player.setVelocityY(-330);
        }
    }

通过这一句代码:
cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
给人物添加监听事件(程序监听到什么 键盘/鼠标操作, 人物/物体 则做什么动作 ),监听到键盘左键,则人物朝向左,且以160的速度向左移动。

更丰富的交互-食物篇

首先我们创建一些“食物”,

stars = this.physics.add.group({
            key: 'star',
            repeat: 11,
            setXY: { x: 12, y: 0, stepX: 70 }
        });

这就创建了“星星”组,
这行“setXY: { x: 12, y: 0, stepX: 70 }”暂时不必理会。

this.physics.add.overlap(player, stars, collectStar, null, this);

这行代码表示,人物和星星发生重叠后,调用collextStar这个回调函数。
那这个回调函数写着什么呢?

function collectStar (player, star)
    {
        star.disableBody(true, true);
    }

所以当人物和星星重叠时,则星星消失。

更丰富的交互-分数篇

创建分数板:

scoreText = this.add.text(16, 16, 'score: 0', { fontSize: '32px', fill: '#000' });

这时候,需要在人物和星星重叠是,分数加10,怎么做?
在人物和星星重叠的回调函数里:

function collectStar (player, star)
    {
        star.disableBody(true, true);

        score += 10;
        scoreText.setText('Score: ' + score);
    }

“scoreText.setText('Score: ' + score);”这行代码是重置分数。

更丰富的交互-敌人篇

创建炸弹:

bombs = this.physics.add.group();

然后创建碰撞事件:

this.physics.add.overlap(player, stars, collectStar, null, this);

    this.physics.add.collider(player, bombs, hitBomb, null, this);

当人物碰撞到炸弹时,停止游戏

function hitBomb (player, bomb)
{
    this.physics.pause();

    player.setTint(0xff0000);

    player.anims.play('turn');

    gameOver = true;
}

原本到这里游戏可以结束了,
可以如果人物把星星都收集了,如何继续得到高分呢?
先看代码:

if (stars.countActive(true) === 0)
    {
        //  A new batch of stars to collect
        stars.children.iterate(function (child) {

            child.enableBody(true, child.x, 0, true, true);

        });

        var x = (player.x < 400) ? Phaser.Math.Between(400, 800) : Phaser.Math.Between(0, 400);

        var bomb = bombs.create(x, 16, 'bomb');
        bomb.setBounce(1);
        bomb.setCollideWorldBounds(true);
        bomb.setVelocity(Phaser.Math.Between(-200, 200), 20);
        bomb.allowGravity = false;

    }

group有个方法countActive可以查看目前在scene的星星有多少,
然后重新创建星星:

stars.children.iterate(function (child) {

            child.enableBody(true, child.x, 0, true, true);

        });

然后创建炸弹,这个炸弹可以弹撞,有随机速度:

var bomb = bombs.create(x, 16, 'bomb');
        bomb.setBounce(1);
        bomb.setCollideWorldBounds(true);
        bomb.setVelocity(Phaser.Math.Between(-200, 200), 20);
        bomb.allowGravity = false;

这样一个小游戏就出来了。

人物与窗口的交互

在一开始,把窗口大小设置为了800 * 600,那想添加一个交互:
人物触碰到窗口左右边缘时,背景是变化的。
这就需要两个东西:
1.人物与窗口边缘的接触监听
2.监听事件里的回调函数(关于背景变化的)

附加说明

我使用phaser3是因为phaser2停止维护了,而且3没有示例,也能锻炼我检索文档的能力(同时也能锻炼读者的)。

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