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我们决定进入即时通信(IM)市场。2004年全球这一市场存在上亿的活跃消费者。但是大多数使用即时通信工具的顾客并没有为这类产品付费。美国在线(AOL)、微软和雅虎这些大型媒体或门户网站公司,为招徕顾客而不惜亏本运作即时通信网络,以此通过其他诸如广告之类的服务赚取一定收入。

即时通信是需要强大“网络效应”的市场例证。IM和大多数通信网络一样,被认为是符合麦特卡夫定律(Metcalfe’s law)的,即:一个通信网络的整体价值,约和这个系统用户数量的平方成正比。换言之,网络中的人越多,该网络的价值越高。单凭直觉想想这也是对的。对每个参与者来说,他可以和多少人交流决定了网络的价值。想象一下,在一个网络环境中,只有你的一部电话,它根本没有价值。只有当其他人也拥有电话时,这个网络环境才有价值。

2004年,即时通信市场被当时主要的几家企业占据。三大IM网络控制了全部使用量的80%以上,并且正在整合其获取的市场份额,挤占了很多小企业的利益。2大家的共识是,如果不在市场营销上花费大笔资金,要把新的IM网络打进市场几乎是不可能的。

产生这种想法的原因很简单。因为网络效应的力量,IM产品的转换成本非常高。要从一个网络换到另一个,顾客必须要说服他的朋友和同事一起转换。这些对顾客来说的额外工作,造成了业者进入IM市场的阻碍:当所有顾客都在使用一个现有网络商的产品时,没有人会离开去搞独立大队。

IMVU公司制定的产品开发战略是把大众市场上传统的IM,和单位客户收益高的三维视频游戏及虚拟世界相结合。因为要把新IM网络打入市场几乎是不可能的,所以我们决定开发一个IM的附加产品,在现有的网络间运行。那么,顾客就可以选用IMVU虚拟物品和人像的交流技术,而无须改换IM供应商、适应新的用户界面,还有最重要的是,不需要挪动他那整班朋友。

事实上,我们认为最后这一点很关键。要使这项附加产品有用,顾客“必须”和他已有的朋友一起使用。他们的每次交流都会植入要求好友加入IMVU的邀请。这样,我们的产品就会通过现有的IM网络迅速传播开来。要达到这种病毒式增长,我们的附加产品能支持尽可能多的现有IM网络,并能在各种电脑上运行就非常重要了。

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