[转]Unity编辑器UnityEditor基础(二)

终极目标 利用学到的东西制作自己的工具(自定义的窗口、Inspector、菜单、插件等等)。

准备工作 还是使用上一篇的 Unity 工程,然后在 Scripts 文件夹里创建一个新的 C# 脚本,命名为“Player”,然后双击打开脚本,然后为其添加如下代码:

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
using System.Collections.Generic;  
[SerializeField]  //類序列化  
public class Player : MonoBehaviour {  
    public int id;  
    public string playerName;  
    public string backStory;  
    public float health;  
    public float damage;  
  
    public float weaponDamage1, weaponDamage2;  
  
    public string shoeName;  
    public int shoeSize;  
    public string shoeType;  
    public List<Transform> playerTransformList;  //衹有類被序列化了才可以被繪製在見識面板上  
    void Start()  
    {  
        health = 50;  
    }  
}  

Player 类记录了 Player 的一些基础信息,例如:ID、名字、背景故事、生命值、伤害等等。
自定义 Inspector 属性面板的一些基础知识,和注意事项如下图所示:


接下来在 Editor 文件夹中创建一个新的 C# 脚本命名为PlayerInspector,引用using UnityEditor命名空间,让PlayerInspector继承自UnityEditor,代码如下:


using UnityEngine;  
using System.Collections;  
using UnityEditor;  
//CustomEditor(typeof())用于关联你要自定义的脚本  
[CustomEditor(typeof(Player))]  
//必须要让该类型继承自Editor,且需要导入UnityEditor程序集  
public class PlayerInspector : Editor {  
    Player player;  
    bool showWeapons;  
     
  
    void OnEnable()  
    {  
        //获取当前编辑自定义Inspector的对象  
        player = (Player)target;  
    }  
    //执行这个函数来自定义捡视面板  
    public override void OnInspectorGUI()  
    {  
        //设置整个界面是以垂直方向来布局  
        EditorGUILayout.BeginVertical();  
        //空两行  
        EditorGUILayout.Space();  
        EditorGUILayout.Space();  
  
        //绘制Player的基础信息  
        EditorGUILayout.LabelField("Base Info");  
        player.id = EditorGUILayout.IntField("Player ID",player.id);  
        player.playerName = EditorGUILayout.TextField("Player Name",player.playerName);  
  
        SerializedProperty property = serializedObject.FindProperty("playerTransformList");   //獲取已經序列化的對象  
        EditorGUILayout.PropertyField(property, new GUIContent("TransformList"), true);//繪製已經序列化對象  
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();   //用於保存修改后的序列化對象;  
        //空三行  
        EditorGUILayout.Space();  
        EditorGUILayout.Space();  
        EditorGUILayout.Space();  
  
        //绘制Player的背景故事  
        EditorGUILayout.LabelField("Back Story");  
        player.backStory = EditorGUILayout.TextArea(player.backStory,GUILayout.MinHeight(100));  
  
        //空三行  
        EditorGUILayout.Space();  
        EditorGUILayout.Space();  
        EditorGUILayout.Space();  
  
        //使用滑块绘制Player生命值  
        player.health = EditorGUILayout.Slider("Health",player.health,0,100);  
  
        //根据生命值设置生命条的背景颜色  
        if (player.health<20)  
        {  
            GUI.color = Color.red;  
        }  
        else if(player.health>80)  
        {  
            GUI.color = Color.green;  
        }  
        else  
        {  
            GUI.color = Color.green;  
        }  
        //指定生命条的宽高  
        Rect progressRect = GUILayoutUtility.GetRect(100,50);  
        //绘制生命条  
        EditorGUI.ProgressBar(progressRect, player.health / 100.0f, "Health");  
  
        //用此处处理,以防止上方的颜色变化会影响到下面的变化;  
        GUI.color = Color.white;  
  
  
        //空三行  
        EditorGUILayout.Space();  
        EditorGUILayout.Space();  
        EditorGUILayout.Space();  
  
        //使用滑块绘制伤害值;  
        player.damage = EditorGUILayout.Slider("Damage",player.damage,0,20);  
        //根据伤害值的大小设置提示显示的类型和提示语  
        if(player.damage<10)  
        {  
            EditorGUILayout.HelpBox("伤害太低了吧!",MessageType.Error);  //错误类型   
        }  
        else if(player.damage>15)  
        {  
            EditorGUILayout.HelpBox("伤害有点高啊!",MessageType.Warning);  
        }  
        else  
        {  
            EditorGUILayout.HelpBox("伤害适中!!!",MessageType.Info); //正常类型  
        }  
        //空三行  
        EditorGUILayout.Space();  
        EditorGUILayout.Space();  
        EditorGUILayout.Space();  
  
        //绘制鞋子信息  
        EditorGUILayout.LabelField("Shoe");  
        //以水平方向排列  
        EditorGUILayout.BeginHorizontal();  
        EditorGUILayout.LabelField("Name",GUILayout.MaxWidth(50));  
        player.shoeName = EditorGUILayout.TextField(player.name);  
        EditorGUILayout.LabelField("Size",GUILayout.MaxWidth(50));  
        player.shoeSize = EditorGUILayout.IntField(player.shoeSize);  
        EditorGUILayout.LabelField("Type", GUILayout.MaxWidth(50));  
        player.shoeType = EditorGUILayout.TextField(player.shoeType);  
        EditorGUILayout.EndHorizontal();  
  
        EditorGUILayout.EndVertical();  
    }  
  
}  

Vertical - 垂直布局EditorGUILayout.BeginVertical();
EditorGUILayout.EndVertical();
Horizontal - 水平布局
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
EditorGUILayout.EndHorizontal();
Space - 空间(空行) 使用 EditorGUILayout.Space() 可在两个元素之间空出一行。
绘制各种类型字段
****EditorGUILayout.LabelField()标签字段
EditorGUILayout.IntField() 整数字段
EditorGUILayout.FloatField() 浮点数字段
EditorGUILayout.TextField() 文本字段
EditorGUILayout.Vector2Field() 二维向量字段
EditorGUILayout.Vector3Field() 三维向量字段
EditorGUILayout.Vector4Field() 四维向量字段
滑块、进度条
****滑块:EditorGUILayout.Slider()****
****

****
********EditorGUILayout.Slider()用于绘制一个滑块,从上可知:

第一个参数是滑块的名字

第二个参数是滑块要改变的值

第三和第四个参数是滑块的范围

进度条:EditorGUI.ProgressBar()


EditorGUI.ProgressBar()用于绘制一个进度条,从上可知:

第一个参数是设置进度条的大小,类型是一个 Rect。

第二个参数是设置显示的值,

第三个参数是设置进度条的名字

提示:
1.第一个参数,我们使用了 GUILayoutUtility.GetRect() 工具类的 GetRect()方法返回一个设置好的矩形框,在案例里我们设置了一个 100*50 大小的矩形框。
2.第二个参数,我们使用 player.health / 100.0f。那是因为进度条的最大值为1,如果不除100的话,当滑块的值为1时,进度条便填满了,因此我们想让值与进度条的比例同步;
帮助框
帮助框:EditorGUILayout.HelpBox()
EditorGUILayout.HelpBox()用于绘制一个盒子(也可以看作矩形框),然后再盒子的里面显示提示信息:

第一个参数是传入提示信息

第二个参数是提示信息的类型

效果图


原文章地址:http://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/72828957

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