结构化程序设计
- 复杂的大问题➡️层层分解/模块化➡️若干子问题
- 自顶向下,逐步求精
- 程序 = 数据结构(变量)+算法(函数)
- 在结构化程序设计中,数据结构和算法没有直接关系
- 遇到的问题
- 理解难
- 修改难
- 查错难
- 重用难
面向对象的程序设计
- 软件设计的目标:更快,更正确,更经济
- 面向对象的程序设计 = 类 + 类 + …… + 类
- 设计程序的过程➡️设计类的过程
- 对一类事物进行抽象,提炼出共同属性(数据结构)和行为(函数),将数据结构和算法封装(捆绑)在一起,变成类。
面向对象语言的发展历程
- 第一个面向对象语言:Simula
- 1967年发布Simula 67
提出了类(class)和子类(subclass)的概念 - 第二个面向对象语言:Smalltalk
- 1967年发布Simula 67
- 1983年 C++
- 1995年 JAVA
- 2003年 C#
C++标准的发展
1989年 C++2.0
1994年 ANSI C++
1998年 C++98
加入STL(Standard Template Library)-泛型设计
- 2003年 C++03
- 2011年 C++11
- 2014年 C++14
- 2017年 C++17
- 2020年 C++20
从客观事物抽象出类
- 写一个程序,输入矩形的宽和高,输出面积和周长
- 矩形的属性——宽和高两个变量
- 矩形的操作——设置宽和高,计算面积计算周长
- 类的成员=成员变量+成员函数
- 类就是一个带函数的结构体
- 类定义的变量➡️类的实例➡️对象
class CRectangle{
public:
int w,h;
void Init(int w_, int h_)
{
w = w_; h = h_;
}
int Area()
{
return w*h;
}
int Perimeter()
{
return 2*(w+h);
}
};
int main()
{
int w,h;
CRectangle r; //r是一个对象
cin>>w>>h;
r.Init(w,h);
cout<<r.Area()<<endl<<r.Perimeter();
return 0;
}
对象的内存分配
- 对象的内存空间
- 对象的大小 = 所有成员变量的大小之和
- e.g. CRectangle类的对象,sizeof(CREctangle) = 8
- 每个对象各有自己的存储空间
- 一个对象的某个成员变量被改变,不会影响到其他的对象
- 对象间的运算
- 对象之间可以用‘=’进行赋值
不能用== != > < >= <=进行比较
除非这些运算符经过了“重载“
- 对象之间可以用‘=’进行赋值
- 访问类的成员变量和成员函数
- 用法1:对象名.成员名
- 用法2:指针->成员名
- 用法3:引用名.成员名
- 类的成员函数的另一种写法
- 成员函数体和类的定义分开写,在类内只声明,在类外详细定义(要加::)
类成员的可访问范围
- 关键字——类成员可被访问的范围
- private:指定私有成员,只能在成员函数内被访问
- public:指定公有成员,可以在任何地方被访问
- protected:指定保护成员
- 三种关键字出现的次数和先后次序都没有限制
- 如果缺省,就默认为私有成员
- 对象成员的访问权限
- 类的成员函数内部,可以访问:
- 当前对象的全部属性和函数
- 同类其他对象的全部属性和函数
- 类的成员函数以外的地方
- 只能访问该类对象的公有成员
- 类的成员函数内部,可以访问:
- 设置私有成员的目的
- 强制对成员变量的访问一定要通过成员函数进行
- 避免程序出错,并且易于对程序进行修改
- 设置私有成员的机制——隐藏