1.canvas基础(1)

canvas定义

Canvas 对象是 HTML5 中新增的。
HTML5 <canvas> 标签用于绘制图像(通过脚本,通常是 JavaScript)
参考文档: MDN, API中文网

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
  <title>Document</title>
  <style>
    canvas{
      background: #000;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <canvas></canvas>
</body>
</html>

image.png

canvas默认大小为300*150,我们可以通过canvas标签的width,height属性来设置其宽高,不可通过css属性样式来设置,css样式会导致canvas内的图像按照300*150的比例进行放大或者缩小。
注意:canvas默认为透明,不设置其背景色时,可以显示其下方遮盖内容

getContext()

canvas元素本身并没有绘制能力(它仅仅是图形的容器) - 您必须使用脚本来完成实际的绘图任务。
getContext() 方法可返回一个对象,该对象提供了用于在画布上绘图的方法和属性。


image.png
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
image.png

1. 颜色,样式和阴影

属性 描述
fillStyle 设置或返回用于填充绘画的颜色、渐变或模式
strokeStyle 设置或返回用于笔触的颜色、渐变或模式
shadowColor 设置或返回用于阴影的颜色
shadowBlur 设置或返回用于阴影的模糊级别
shadowOffsetX 设置或返回阴影与形状的水平距离
shadowOffsetY 设置或返回阴影与形状的垂直距离
方法 描述
createLinearGradient() 创建线性渐变(用在画布内容上)
createPattern() 在指定方向上重复指定的元素
createRadialGradient() 创建放射状/环形的渐变(用在画布内容上)
addColorStop() 规定渐变对象中的颜色和停止位置

2.线条样式

属性 描述
linecap 设置或返回线条的结束端点样式
lineJoin 设置或返回两条线相交时,所创建的拐角类型
lineWidth 设置或返回当前的线条宽度
miterLimit 设置或返回最大斜接长度

3.矩形

方法 描述
rect() 创建矩形
fillRect() 绘制被填充的矩形
strokeRect 绘制矩形(无填充)
clearRect() 在给定的矩形内清除指定的像素

4.路径

方法 描述
fill() 填充当前绘图(路径)
stroke() 绘制已定义的路径
beginPath() 起始一条路径,或重置当前路径
moveTo() 把路径移动到画布中的指定点,不创建线条
closePath() 创建从当前点回到起始点的路径
lineTo() 添加一个新点,然后在画布中创建从该点到最后指定点的线条
clip() 从原始画布剪切任意形状和尺寸的区域
quadraticCurveTo() 创建二次贝塞尔曲线
bezierCurveTo() 创建三次贝塞尔曲线
arc() 创建弧/曲线(用于创建圆形或部分圆)
arcTo() 创建两切线之间的弧/曲线
isPointInPath() 如果指定的点位于当前路径中,返回true,否则返回false

5.转换

方法 描述
scale() 缩放当前绘图至更大或更小
rotate() 旋转当前绘图
translate() 重新映射画布上的(0,0)位置
transform() 替换绘图的当前转换矩阵
setTransform() 将当前转换重置为单位矩阵,然后运行transform()

6.文本

属性 描述
font 设置或返回文本内容的当前字体属性
textAlign 设置或返回文本内容的当前对齐方式
textBaseLine 设置或返回在绘制文本时使用的当前文本基线
方法 描述
fillText() 在画布上绘制被填充的文本
strokeText() 在画布上绘制文本(无填充)
measureText() 返回包含指定文本宽度的对象

7.图像绘制

方法 描述
drawImage() 向画布上绘制图像,画布或者视频

8.像素操作

属性 描述
width 返回ImageData对象的宽度
height 返回ImageData对象的高度
data 返回一个对象,其包含指定的ImageData对象的图像数据
方法 描述
createImageData() 创建新的,空白的ImageData对象
getImageData() 返回ImageData对象,该对象为画布上指定的矩形复制像素数据
putImageData() 把图像数据(从指定的ImageData对象)放回画布上

9.合成

属性 描述
globalAlpha 设置或返回绘图的当前aloha或透明度
globalComposeiteOperation 设置或返回新图像如何绘制到已有图像上

10.其他

方法 描述
save() 保存当前环境的状态
restore() 返回之前保存过的路径状态和属性
createEvent()
getContext()
toDataURL() 可以返回Canvas图像对应的data URI,也就是平常我们所说的base64地址

canvas兼容

<canvas>元素与<img>标签的不同之处在于,就像<video><audio>,或者 <picture>元素一样,很容易定义一些替代内容。由于某些较老的浏览器(尤其是IE9之前的IE浏览器)或者文本浏览器不支持HTML元素"canvas",在这些浏览器上你应该总是能展示替代内容。

 <canvas id="canvas" width="400" height="400">
    canvas unsupported
 </canvas>

ie8出现以下替换界面:
image.png

替换内容是用于在不支持 <canvas> 标签的浏览器中展示的。通过简单的测试getContext()方法的存在,脚本可以检查编程支持性

if (canvas.getContext){
  var ctx = canvas.getContext('2d');
  // drawing code here
} else {
  // canvas-unsupported code here
}

绘制图形

1. 绘制矩形

rect(x, y, width, height)
绘制一个左上角坐标为(x,y),宽高为width以及height的矩形

    ctx.beginPath();
    ctx.rect(100, 25, 100, 100)
    ctx.stroke();
image.png
  1. fillRect(x,y,width,height)
    绘制一个填充的矩形
  2. strokeRect(x,y,width,height)
    绘制一个矩形的边框
  3. clearRect(x,y,width,height)
    清除指定矩形区域,让清除部分完全透明。
ctx.fillRect(25, 25, 100, 100);
ctx.clearRect(45, 45, 60, 60);
ctx.strokeRect(50, 50, 50, 50);
image.png

可以看到填充以及描边的颜色默认为黑色,通过fillStyle,strokeStyle改变其样式

ctx.fillStyle = 'pink';
ctx.fillRect(25, 25, 100, 100);
ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.clearRect(45, 45, 60, 60);
ctx.strokeRect(50, 50, 50, 50);

2. 绘制路径

  1. 创建路径起始点
    生成路径的第一步叫做beginPath(),路径是由很多子路径构成,这些子路径都是在一个列表中,所有的子路径(线、弧形、等等)构成图形。而每次这个方法调用之后,列表清空重置,然后我们就可以重新绘制新的图形。
    注意:当前路径为空,即调用beginPath()之后,或者canvas刚建的时候,第一条路径构造命令通常被视为是moveTo(),无论实际上是什么。出于这个原因,你几乎总是要在设置路径之后专门指定你的起始位置
  2. 使用画图命令去画出路径
  3. 把路径封闭
    闭合路径closePath(),不是必需的。这个方法会通过绘制一条从当前点到开始点的直线来闭合图形。如果图形是已经闭合了的,即当前点为开始点,该函数什么也不做。
    注意:当你调用fill()函数时,所有没有闭合的形状都会自动闭合,所以你不需要调用closePath()函数。但是调用stroke()时不会自动闭合
  4. 通过描边和填充来渲染图形
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(75, 50);
ctx.lineTo(100, 75);
ctx.lineTo(100, 25);
ctx.fill();
image.png

3.绘制线

lineTo(x,y)
绘制一条从当前位置到指定x以及y位置的直线
该方法有两个参数:x以及y ,代表坐标系中直线结束的点。开始点和之前的绘制路径有关,之前路径的结束点就是接下来的开始点,等等。。。开始点也可以通过moveTo()函数改变。

    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(200,200);
    ctx.lineTo(100,100);
    ctx.lineTo(50,100);
    ctx.closePath();
    ctx.stroke();
闭合路径,描边
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(200,200);
    ctx.lineTo(100,100);
    ctx.lineTo(50,100);
    ctx.stroke();
不闭合,描边
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(200,200);
    ctx.lineTo(100,100);
    ctx.lineTo(50,100);
    ctx.fill();
填充,自动闭合

lineWidth = value
设置线条宽度

    for(var i = 0; i < 10; i++){
      ctx.lineWidth = i + 1;
      ctx.strokeStyle = 'lightpink';
      ctx.beginPath();
      ctx.moveTo(5 + i * 12,5);
      ctx.lineTo(5 + i * 12,120);
      ctx.stroke();
    }
image.png

lineCap = type
设置线条末端样式
butt,round 和 square。默认是 butt


image.png

lineJoin = type
设置线条与线条间接合处的样式
round, bevel 和 miter。默认是 miter


image.png

miterlimit = value
限制当两条线相交时交接处最大长度;所谓交接处长度(斜接长度)是指线条交接处内角顶点到外角顶点的长度(lineJoin类型为miter时,miter生效的限制值)

getLineDash()
返回一个包含当前虚线样式,长度为非负偶数的数组
setLineDash(segments)
设置当前虚线样式,线的实线和透明部分长度

    ctx.beginPath();
    ctx.setLineDash([4,2]);
    ctx.moveTo(20, 70);
    ctx.lineTo(280, 70);
    ctx.stroke();
image.png

lineDashOffset = value
设置虚线样式的起始偏移量

    let i = 1;
    setInterval(function(){
      ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
      ctx.beginPath();
      i ++;
      if(i > 20) {
        i = 1;
      }
      ctx.lineDashOffset = i;
      ctx.setLineDash([10,20]);
      ctx.strokeRect(100,100,100,50);
      ctx.stroke();
    },200)
GIF.gif

4. 圆弧

arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)
画一个以(x,y)为圆心的以radius为半径的圆弧(圆),从startAngle开始到endAngle结束,按照anticlockwise给定的方向(默认为顺时针)来生成,为true时,是逆时针方向,否则顺时针方向。

image.png

弧度=(Math.PI/180)*角度

    ctx.beginPath();
    ctx.arc(50,50,50,0,Math.PI / 2,true)
    ctx.closePath();
    ctx.strokeStyle = 'rgb(255,255,255)';
    ctx.stroke();
image.png

arcTo(x1, y1, x2, y2, radius)
根据给定的控制点和半径画一段圆弧,再以直线连接两个控制点

    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(150,80);
    ctx.arcTo(150, 100, 200, 40, 40);
    ctx.strokeStyle = 'red';
    ctx.stroke();
image.png

5. 渐变

可以用线性或者径向的渐变来填充或描边
createLinearGradient(x1, y1, x2, y2)
createLinearGradient 方法接受 4 个参数,表示渐变的起点 (x1,y1) 与终点 (x2,y2)
createRadialGradient(x1, y1, r1, x2, y2, r2)
createRadialGradient 方法接受 6 个参数,前三个定义一个以 (x1,y1) 为原点,半径为 r1 的圆,后三个参数则定义另一个以 (x2,y2) 为原点,半径为 r2 的圆
同时需要addColorStop(position,color)配合上色

    var lingrad = ctx.createLinearGradient(0,0,0,150);
    lingrad.addColorStop(0, '#00ABEB');
    lingrad.addColorStop(1, '#fff');
    ctx.fillStyle = lingrad;
    ctx.fillRect(10,10,130,130);

    var radgrad2 =ctx.createRadialGradient(45,45,10,52,50,30);
    radgrad2.addColorStop(0, '#FF5F98');
    radgrad2.addColorStop(0.75, '#FF0188');
    radgrad2.addColorStop(1, 'rgba(255,1,136,0)');
    ctx.fillStyle = radgrad2;
    ctx.fillRect(0,0,150,150);
image.png

6. 文本

  1. 文本渲染方法
    fillText(text,x,y,[,maxWidth])
    strokeText(text,x,y,[,maxWidth])
  2. 文本样式
    font = value
    默认字体是 10px sans-serif
    textAlign = value
    文本对齐选项. 可选的值包括:start, end, left, right or center. 默认值是 start
    textBaseline = value
    基线对齐选项. 可选的值包括:top, hanging, middle, alphabetic, ideographic, bottom。默认值是 alphabetic
    direction = value
    文本方向。可能的值包括:ltr, rtl, inherit。默认值是 inherit
    ctx.font = "48px serif";
    ctx.textBaseline = "hanging";
    ctx.strokeText("Hello world", 0, 100);
image.png

7. 使用图像

引入图像到canvas中需要一下基本操作:

  1. 获取一个指向htmlImageElement对象或者另一个canvas元素的引用作为源,也可以通过url的方式来使用图片
    使用相同页面内的图片
    document.getElementById()获取这个图片
    使用其他域名下的图片
    HTMLImageElement上使用crossOrigin属性,你可以请求加载其它域名上的图片。如果图片的服务器允许跨域访问这个图片,那么你可以使用这个图片而不污染canvas,否则,使用这个图片将会污染canvas
    使用其他canvas元素
    document.getElementByTagName 或者 document.getElementById 获取其他准备好的canvas
    从零开始创建图像
var img = new Image();   // 创建一个<img>元素
img.onload = function(){
  // 执行drawImage语句
}
img.src = 'myImage.png'; // 设置图片源地址

通过data:url方式嵌入图像
可以引用Base64编码字符串来定义图片进行引用
使用视频帧
即使视频不可见也可以这样做

function getMyVideo() {
  var canvas = document.getElementById('canvas');
  if (canvas.getContext) {
    var ctx = canvas.getContext('2d');

    return document.getElementById('myvideo');
  }
}
  1. 使用drawImage() 函数绘制图片到画布上
ctx.drawImage(image, dx, dy);
ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight);
ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);

image: 绘制在Canvas上的元素
dx:在Canvas画布上规划一片区域用来放置图片,dx就是这片区域的左上角横坐标
dy:在Canvas画布上规划一片区域用来放置图片,dy就是这片区域的左上角纵坐标
dWidth:在Canvas画布上规划一片区域用来放置图片,dWidth就是这片区域的宽度
dHeight:在Canvas画布上规划一片区域用来放置图片,dHeight就是这片区域的高度
sx:表示图片元素绘制在Canvas画布上起始横坐标
sy:表示图片元素绘制在Canvas画布上起始纵坐标
sWidth:表示图片元素从坐标点开始算,多大的宽度内容绘制Canvas画布上
sHeight:表示图片元素从坐标点开始算,多大的高度内容绘制Canvas画布上

    let img = new Image();
    img.onload = () => {
      ctx.drawImage(img,0,0);
    };
    img.src = 'https://www.canvasapi.cn/assets/images/examples/500/1.jpg';
image.png
   let img = new Image();
    img.onload = () => {
      ctx.drawImage(img,0,0,100,100,50,50,50,50);
    };
    img.src = 'https://www.canvasapi.cn/assets/images/examples/500/1.jpg';

image.png

注意:如果不指定图片放置的位置和大小 ctx.drawImage(img,0,0,100,100) 这样就会使得图片整体放到放置区域,可能导致形变

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