“《黑神话:悟空》今日正式上线,吸引了全球玩家的广泛关注。上线首日,该游戏在各大游戏平台上的下载量突破百万,并迅速占据多个国家的下载榜首位。在社交媒体上,玩家们对游戏的画面表现和战斗系统赞不绝口,尤其是其细腻的中国传统文化元素和创新的游戏机制受到了广泛好评。此外,游戏的同时在线人数也创下新高,服务器一度因流量过大出现短暂卡顿现象。作为中国国产游戏的代表作,《黑神话:悟空》展现了中国游戏产业的潜力,并为全球玩家带来了一场视觉与感官的盛宴。”
啥也不说先,让我们来看看这迫不及待想玩的游戏画面。
01
—
只有Xbox受伤的世界达成了
《黑神话:悟空》于 8 月 20 日正式上线 Steam、Epic Games Store、WeGame、PS5 等平台。只有xBox延迟了上线。
根据国游销量榜数据,截至 7 月 13 日,该游戏的预售销量和销售额或达 120 万份和 3.9 亿元。8 月 19 日晚,该游戏登顶 steam 平台全球多国热销榜榜首。根据 steam 官方公布的热销数据,其在 8 月 6 日至 8 月 13 日的一周内,登顶该平台中国区销量第一,并已连续 10 周进入该榜单前 100 名,在全球销量排名第二。
《黑神话:悟空》是一款由游戏科学研发的国产 3A 游戏,官方售价为标准版 268 元 / 豪华版 328 元。该游戏的出版方为浙版传媒。游戏科学的创始团队成员来自腾讯,腾讯战略投资并持股游戏科学 5%。
这款游戏受到了广泛关注和期待,其故事背景源于经典名著《西游记》,玩家将扮演一位 “天命人”,踏上充满危险与惊奇的西游之路。它的视觉效果、场景建模等方面都受到了好评,被认为是中国本土开发商具备全球认可 3A 大作研发实力的标志。
02
—
游戏背后的故事
还得从2020年说起。冯骥,是个人才,总会要发光的。那一年8月20号,不知是他离开了鹅厂<斗战神>的第几天,游戏科学放出了黑神话的第一个demo。
故事的开端
冯骥是“游戏科学”工作室的创始人。2014年,冯骥和几个合作开发《斗战神》多年的老同事离开腾讯,组建了游戏科学。游戏科学前期的几个作品都是紧跟市场潮流,如《百将行》是卡牌游戏,《赤潮》是“实时竞技游戏”,还有赤潮自走棋等。但之后自走棋热度下降,游戏数据下滑。他曾抱怨过选择离开是自己被“体制内”卷的无法实现自己的梦想。斗战神,不赚钱,在“白骨夫人”的故事后,惨遭爆改,口碑崩盘。
2017年11月,《赤潮》公测2个月后,公司合伙人觉得 RPG+SLG 似乎是个能快点赚钱的项目,于是开始做一款此类游戏。新游戏沿用《赤潮》世界观,以宇宙为战场,冯骥担任主策划,杨奇担任主美。到了2018年初,杨奇为新游戏画了不少概念图,冯骥也做了前期设计,但冯骥觉得这个游戏不太对劲,自己不太想玩。而杨奇不想再等了,他认为如果再不做单机游戏,公司对他的吸引力可能不足,而且他觉得自己的创作黄金时间有限,不能再拖延。在杨奇的坚持下,大家开始认真探讨做单机游戏的事情。
2018年2月25日,冯骥从上海乘飞机回深圳,在当晚召集其他合伙人开会。此时,冯骥面临着三条路的选择:一是所有人全力以赴做一个单机动作游戏;二是做一个时下流行的 RPG+SLG 手机游戏;三是分成两个团队,一个团队做手游,抽调五六个人准备做一款单机动作游戏。最终大家选择了第三条路。接到冯骥电话出门前,杨奇发了一条微博,他知道冯骥要说什么,并且一直在等待这个电话。2018年,他们顶几乎所有人的嘲讽与质疑,决心做一款单机动作游戏,也就是今天的<黑神话:悟空>。项目启动时,仅7个人。
杭州工作室与项目启动游戏科学的杭州工作室在杭州市郊的一个创业产业园里。2018年12月,单机项目组搬到杭州。这里氛围好,节奏没有深圳那么快,房价也不太高,利于大家耐得住性子开发游戏。一开始,大家对做一个弱联网、强战斗体验、偏冷兵器格斗的动作游戏没有异议。冯骥喜欢《暗黑之魂》,杨奇更喜欢《怪物猎人》,大家的共识是做一个“敌人压迫感非常强”“有精巧的关卡结构”“有神秘风格的碎片化叙事”的动作游戏。在此之前,游戏科学使用的引擎是 Cocos 和 Unity,新项目选择了 Unreal,于是所有人开始从头学习这个引擎。2018年5月,预研小组搭建了第一个用以实验最基础的打击感、AI 和连招手感的基础场景。成功之后,他们决定制作一个用以展示“画面最终效果”的试验性关卡花果山。2018年底,花果山关卡基本成型,在年会上进行了展示。
黑风山关卡的挑战2019年,小组成员增加到 20 人左右,目标确定为“实现一个完整的关卡体验”,关卡名字是黑风山。黑风山关卡的制作难度远超想象,要考虑叙事性、怪物与玩家的互动、技术和工业化流程等问题。例如,制作一小段由引擎生成的过场动画,需要文学策划写脚本、画 2D 分镜、搭建简单关卡模型、做动态分镜、进行动作捕捉等一系列流程,任何一个环节出现问题都可能导致重来。他们把黑风山当作一个最小可验证模型,不敢展开大规模制作。冯骥给作者演示了黑风山关卡可玩版本,虽然版本不算非常稳定,但演示视频和实机画面没有区别。在开发过程中,他们遇到了很多技术问题,比如动作捕捉中会出现衔接、环境互动和对位的问题。像主角变成巨猿与凌虚子战斗的设计,就因为手掰住牙齿会穿模等问题而放弃。同时,他们也解决了一些问题,比如猴子拔刀的动作,为了调到平滑顺眼花了两三个月时间,通过研究育碧的“Motion matching”技术,做到了产品级,解决了人物运动自然性的问题。
风格与设计的抉择他们不断面临游戏风格的选择,是要做《怪物猎人》风格、《战神》风格还是魂系游戏风格?每种风格都有不同的侧重点和挑战。他们不想让玩家直接联想到某个游戏的某个设计,于是放弃了武器格挡,使用“铜头铁臂”和金蝉实现潜行。在关卡设计上,冯骥曾经迷恋魂系游戏的箱庭式设计,但随着开发推进,发现《黑神话:悟空》并不适合,最终决定用多个关卡+传送的方式表现真实的大世界,同时保留在单个地图上做出一定箱庭感的权利。
发布前的担忧与期待作者把写好的文章给朋友看,担心文章让人觉得做这件事很艰苦。和冯骥、杨奇聊天时,了解到他们各自的担忧。冯骥担心视频没有获得应有的反响,默默无闻;杨奇担心视频公开后会有很多厂商来挖人。作者作为旁观者,最担心舆论对他们的怀疑和攻击。视频发布之后,冯骥开始觉得有点焦虑,担心被捧得太高。但作者相信当人决定做自己真正喜欢的东西的时候,好事情就会到来。2020 年 8 月 19 日,预告片发布的前一天,游戏科学为海报配的话是:“曾经我如此苍老,如今才风华正茂。”2020 年 8 月 20 日晚上 7 点,游戏科学所有员工在杭州的一家电影院团建,电影开场前播放《黑神话:悟空》的预告片。冯骥因有事未能到场,影院里坐着开发这个游戏的 30 来个人。预告片播放完后,影院里弥漫着沉默,没人出声,没人鼓掌,直到有人提出再放一遍。
这个预告片,直接引爆了游戏圈。
鹅厂第一时间组团拜访了游戏科学。
懂得都懂。资本的力量。
游戏科学与腾讯之间存在多方面的联系:
人员渊源:游戏科学的创始团队成员全部来自腾讯。
投资关系:腾讯旗下广西腾讯创业投资有限公司持有游戏科学关联公司深圳市游科互动科技有限公司 5% 的股份。
技术支持:腾讯作为 Epic 的大股东,为游戏科学使用虚幻 5 引擎开发《黑神话:悟空》提供了技术资源支持。
平台合作:《黑神话:悟空》上线了腾讯旗下的 WeGame 平台,WeGame 平台力图为中国玩家提供类似 Steam 的一站式游戏服务。并且该游戏支持 QQ 与微信的账号登录。
2021年三月,不用关心KPI的冯骥,开始圆梦了。
以下内容引用自冯骥知乎自述:
我:大家都认识十几年了,直说吧,这次来是想干嘛?
鹅:别紧张,就想看看怎么帮你把这事做成。你觉得有任何方面我们能帮到忙的,都可以聊。
我:现在来有点尴尬啊,早干嘛去了?
鹅:你也从来没说过你们在做这个啊。
我:所以你们这次是想来投资?
鹅:是。
我:你们应该很清楚,这游戏哪怕做出来,肯定不怎么赚钱,甚至可能亏钱。
鹅:懂,我们又不是第一天认识,让你赚钱你也不会啊。就想一起做点有长期价值的事。
我:好家伙!还长期价值?我们又不是第一天认识。
鹅:冤枉啊~我们其实一直希望能做一些对行业生态更有益的事。
我:所以你们做了些啥?
鹅:你看吧,咱们现在不光是手游和网游,也早就涉足单机和主机了,它们过去在国内的市场一直很小,但我们还是希望通过真金白银的投入,能为开发者和玩家们把这块做起来。此外,咱们还做了面向中小团队的很多的帮扶,比如……
我:打住!别搁我这做广告了。作为你们说的“中小团队”,我们要担心的事儿多着呢。
鹅:担心什么,咱们摊开一件件说说看。
我:投资后,你们会干预产品决策与公司日常经营吗?
鹅:绝对不会,可以当我们完全不存在,很多公司都可以证明这一点。
我:那做出来后呢?你们会抢走吗?比如仗着是投资方,想把《黑神话:悟空》或者游科其他产品的发行运营权给拿了?
鹅:怎么可能,我们现在要投的钱也不够主导呀,话事人还是你们。
我:知道想了也没用?
鹅:是。
我:除了钱,还能帮我点啥,我又不缺钱。
鹅:好说好说,我们内部有不少项目都是用的虚幻开发,在这一块,Epic中国可以说给到了不遗余力的技术支持,未来咱们可以多交流,有什么需求尽管提。
我:不接受投资,也可以帮忙吗?
鹅:当然当然,大家都是好朋友嘛。
我:别装的这么无辜又善良,我再问一次,你们到底想要啥?
鹅:就想帮你们把《黑神话:悟空》顺利做出来,而且完全尊重你们自己的想法。真的,这个行业很需要这样的产品。
我:就这?你们就没有一点私心?
鹅:下次发布,能带上我们的logo吗?
我:不行。
鹅:哦好……那可以再讨论……
我:怎么才能确保你们刚才说的话不会反悔?
鹅:放心,白纸黑字!
时间来到2021年8月20日
视频发布后的状态与感受
上一年祝福大家睡到自然醒,但自去年 820 到现在,冯骥自己睡眠反而不好。第一部视频发布后关注度与期待值远超预期,做游戏视频比做游戏简单,做游戏又比做好玩的游戏简单。冯骥感到战战兢兢、如履薄冰、才不配位、强装镇定,同时不时产生不真实感以及恐惧和焦虑两种情绪。
恐惧与焦虑的来源
一方面是关注度与期待值带来的压力,另一方面是团队在动作角色扮演研发积累刚起步,用户理解不足,深知自己能力短板与实力局限。
要在保留西游经典精气神的同时创作出新故事与设定。
思考动作乐趣核心、战斗难度上下限以及首领考核重点。
渴望使用前沿技术又担心变成显卡危机。
猴子还原招牌能力法术时要保证关卡体验稳定与量产。
对 “史诗感”“大作气质”“次世代范儿” 的具体重点把握不准。每加入新特性和新技术都可能导致项目进度失控,且在无人区摸索易踩坑。
奥运会带来的触动
冯骥看东京奥运会,最打动他的是中国队失利时主将的眼泪。小枣和郎导因觉得对不起大家而落泪,这让他感受到哪怕是顶尖人物,没达到预期结果也会难过。因为知道有很多人爱着他,就会对辜负他人期待感到愧疚。
感谢与展望
他说:“黑猴子很幸运,感谢大家的关注、垂青与批评,除了把事做好无以为报,来日方长,祝大家身心健康。”
写在最后
虽面临诸多挑战,却始终坚持,以过往经验与决心造就《黑神话:悟空》,成就今日辉煌。