Streamed Levels
流对象
可以为单个对象(LE_Object)预制体启用关卡流。如果一个对象的关卡流属性为true,那么只有当这个对象比给定的实例化距离更接近Main Camera时,它才会被实例化。这样一个关卡可以逐步加载。另外,当这个对象距Main Camera的距离大于销毁距离时,这个对象就会被销毁,以此提高性能。在这篇文章里(链接)找到关于流对象的更多信息。
实例化/销毁距离可以为编辑器和游戏单独设置。例如,如果游戏中有雾环境,则可以设置很小的距离,但在编辑器中可以禁用雾效果。为了能够从远处看到整个设置,您应该为编辑器设置比游戏更多的距离。另一个可用属性是更新频率。这个值表示多少帧之间进行一次可见性检查。如果相机在游戏中移动速度非常快,并且您看到物体与相机之间的距离太近,但您已具有较高的实例化距离,则您应该降低更新频率。
最后,还有缓存 transformation属性。如果此属性为true,那么当生成的对象因太远而被销毁时,位置,旋转和缩放将被缓存。当其再次靠的足够近时,它会伴随着它被销毁时的Transformation信息而被实例化。一方面,你可以保存你的世界的状态。例如,如果玩家移动了一个盒子,即使该盒子不可见,你也想要保存其位置。另一方面,如果你想在玩家离开一个区域又再次回来后产生所有敌人,那么当玩家离开的太远时你也许想要重置敌人的位置信息。
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