问题
最近要在iPad上实现一个很独特的功能,简单描述一下就是要显示一个带有半透明背景的弹出界面,在其上加一个不规则形状的图片,手指点击这个弹出界面的半透明区域就退出这个弹出界面。
问题是UED/美工不会提供纯粹的不规则形状切图,实际只能给出的是以不规则形状加透明区域的矩形切图,这就带来另外一个要求:点击矩形切图的透明区域也要退出弹出界面。这就有点难办了,透明区域也是不规则形状的,该怎么判断出手指点击的点就是透明区域呢?
思路
一般在iOS的控件中,要不就是完全允许用户点击,要不就是禁止用户交互,这是可以通过设置控件的userInteractionEnabled属性来修改。如果添加的图片不是不规则形状的,而是矩形,这问题就简单多了,只需要将矩形图片对应的UIImageView的userInteractionEnabled设为YES,对半透明背景View(或者直接设置为一个按钮)设置点击事件处理,就可以点击实现半透明背景退出弹出界面。
现在的情况是这个矩形图片一分为二,一部分为实体的不规则形状图片,一部分为不规则形状的透明区域。很显然,问题的解决思路是:让手指能“穿透”这个不规则透明区域去点击背后的半透明背景,而不透明部分就不“穿透”。
前面说的userInteractionEnabled属性只是简单地一刀切设置控件是否允许用户操作(即可以响应手指触摸事件),更加灵活的设置方法是使用UIView的hitTest:withEvent:与pointInside:withEvent:。简单介绍下,iOS中的pointInside:withEvent:方法是用来判断当前的点击或者触摸事件的点是否在当前的view中,它被hitTest:withEvent:调用,通过对每个子视图调用pointInside:withEvent:决定最终哪个视图来响应此事件。如果一个子视图的pointInside:withEvent:返回NO,说明这个子视图不会响应点击事件,然后就去寻找更深层的子视图来找到最终响应触摸事件;返回YES就说明子视图能响应点击事件(但不一定是子视图本身响应,若子视图还有子视图的话,还会继续循环去找最终响应事件的子子视图)。
于是,本文的问题就可以这样转化:创建一个UIImageView的子类,重写pointInside:withEvent:方法,让矩形图片的透明区域的pointInside:withEvent:返回NO,而非透明区域的pointInside:withEvent:返回YES,如果能达到这个要求,透明区域点击事件穿透就能够实现。
现在的关键问题是怎么识别出这个透明区域。
iOS中通常用的图片是PNG图片,这种图片有alpha通道,如果能获取PNG图片每个像素的alpha值,就不难判断出手指点击的图片区域是不是透明的。
关键代码如下:
Here’s Code
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-(BOOL)pointInside:(CGPoint)pointwithEvent:(UIEvent*)event{//Using code from http://stackoverflow.com/questions/1042830/retrieving-a-pixel-alpha-value-for-a-uiimageunsignedcharpixel[1]={0};CGContextRefcontext=CGBitmapContextCreate(pixel,1,1,8,1,NULL,kCGImageAlphaOnly);UIGraphicsPushContext(context);[self.imagedrawAtPoint:CGPointMake(-point.x,-point.y)];UIGraphicsPopContext();CGContextRelease(context);CGFloatalpha=pixel[0]/255.0f;BOOLtransparent=alpha<0.01f;return!transparent;}
解释:
这段代码是通过CGBitmapContextCreate方法创建只包含alpha通道的图形上下文(真不知道context怎么翻译为最好),这个图形上下文的大小为1x1,也就是实际上只放得下一个像素,将矩形图片手指触摸点point绘制到这个图形上下文中,那么pixel数组中唯一元素的值就是手指触摸点那一个像素的alpha值,做归一化为与0.01比较,如果小于0.01就表明手指触摸点是透明的,这时候返回NO就能够实现穿透效果,相反大于0.01就不会穿透。
注意到代码中用到的坐标为(-point.x, -point.y),为什么会是负数呢?这是因为如果context的区域大小与image一致的话,[image drawAtPoint:]就会将image全部绘制在context中,而实际上context只放得下一个像素,为了保证point点能刚好绘制在这个context上,就必须设置绘制的起始坐标为(-point.x, -point.y)。
代码中的UIGraphicsPushContext容易误导人,看名字以为是将参数中指定的context push入栈,但是参数中的context明明就是刚创建的啊?其实它是将旧的context(默认的context)入栈,再切换到新的context(也就是参数中指定的)绘制,执行UIGraphicsPopContext后就会切换回旧的context,而在新的context上绘制的内容完全不影响旧context(默认context)。这与CGContextSaveGState和CGContextRestoreGState是有本质区别的。
附CGBitmapContextCreate函数参数详解:
原型:
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CGContextRefCGBitmapContextCreate(void*data,size_twidth,size_theight,size_tbitsPerComponent,size_tbytesPerRow,CGColorSpaceRefcolorspace,CGBitmapInfobitmapInfo);
参数:
data 指向要渲染的绘制内存的地址。这个内存块的大小至少是(bytesPerRow*height)个字节
width bitmap的宽度,单位为像素
height bitmap的高度,单位为像素
bitsPerComponent 内存中像素的每个组件的位数.例如,对于32位像素格式和RGB 颜色空间,你应该将这个值设为8.
bytesPerRow bitmap的每一行在内存所占的比特数
colorspace bitmap上下文使用的颜色空间。
bitmapInfo 指定bitmap是否包含alpha通道,像素中alpha通道的相对位置,像素组件是整形还是浮点型等信息的字符串。
描述:
当你调用这个函数的时候,Quartz创建一个位图绘制环境,也就是位图上下文。当你向上下文中绘制信息时,Quartz把你要绘制的信息作为位图数据绘制到指定的内存块。一个新的位图上下文的像素格式由三个参数决定:每个组件的位数,颜色空间,alpha选项。alpha值决定了绘制像素的透明性。这篇文章可以设置夜间模式,不懂可以问我。