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体量较大的游戏通常都是由工作室开发的,但星露谷物语是由单人开发的,所有的美术、音乐、程序都由Eric Barone 独立完成。
Eric的开发经历:
青少年时期,家庭教育和乐队经历使他具有美术和音乐的技能。
2011年大学毕业,获得计算机科学学位。之后申请了几个公司,但没有找到工作。他决定开发一个游戏,提升自己的编程技能。他是农场模拟RPG游戏《牧场物语》的粉丝。所以他决定用几个月开发一个类似的游戏。
在开发的过程中,Eric看到了更多的可能性,决定把它做成一个真正的游戏。
2012年9月,24岁的Eric在Steam平台的“青睐之光”上公布了该游戏。
2013年,该游戏获得了Chuckfish公司的关注。
在开发过程中,Eric遇到过很多挑战,他全部通过自学解决了这些问题。而最大的挑战,是在游戏即将发布前对游戏失去了信心。
想象一下, 连续四年半,每天玩一个游戏。我对它感到完全的厌恶,这是在太无聊了。我无法对游戏进行客观的评价。事实上,我认为它很糟糕。
我必须证明我不是疯了,这个游戏也不是一个白日梦。这让我很难受,想着我是否在浪费生命,浪费时间。
好在当别人帮助测试游戏时,Eric的信心又回来了。
游戏的单人版终于在2016年2月26日发布。
截止2020年1月,星露谷物语卖出超过1000万份。
独立游戏
当问及为什么星露谷物语获得巨大成功时,
Eric回答
独立游戏的特殊之处在于,它是某种形式的作者和观众之间的联系。而新露谷物语完全由一个人开发,使得它更加个性化。
他认为这正是人们在独立游戏中寻找的东西。它不是一些公司的产物,给你一些焦点测试或测试体验,它是创作者和观众之间的一种原始联系。
当被问道如何一个人完成这么大的游戏时,Eric回答
我不确定其中是否有技术的成分,或许它只是一种异常的大脑的化学反应。我确实一直对自己和游戏抱有可笑的信心,虽然我知道自己只是一个无名之辈,我能改变这种状况的唯一方法是超级努力工作。
如果你能说服自己会称为伟大的人,会很有帮助。这不是一种自负,这只是一个防止自我怀疑的方法。
几点感想
千里之行,始于足下
一个伟大的事情开端也许是微小的,但长年累月的坚持会让它变得伟大。
Eric开始只是想做一个小游戏来提高编程技能。在做的过程中,看到了更多可能性,不断地增添新内容,使得游戏内容越来越丰富。保持信心
做一件事情很长时间没有反馈时,很容易怀疑自己的工作是否有意义,怀疑自己是否在浪费生命,浪费时间。通过变伟大的信念、对游戏的热、测试人员的反馈,Eric坚持了5年,完成了一项伟大的工作。先完成再完美。
在开发游戏时,Eric总是先完成一个内容的80%,再增添细节。