gml概览

1.脚本

即代码片段

2.参数

传递给脚本的参数与脚本所需的参数必须一致

3.函数

脚本即函数
脚本接收的参数(build-in variables): argument0、argument1...argument15,最多16个
或者argement[num](build-in array)不受数量限制
调用脚本通过脚本名称:script_name(arg0,arg1...)
eg:脚本名称:scr_sqr

{
if !is_real(argument0)
   {
   return 0;
   }
else
   {
   return (argument0 * argument0);
   }
}

调用脚本

if keyboard_check_pressed(vk_enter)
   {
   val = scr_sqr(amount);
   }

4.关键字

self:指向正在执行当前脚本的实例,self性能优于id
other:用于在碰撞事件或with方法中,指向一个特定的实例
game maker studio2中的碰撞事件,无论参与碰撞的实例数量,都被简化为1对1的碰撞,执行脚本的实例外的另一个参与碰撞实例即是other;在碰撞事件中不仅可以使用other实例的属性,还能为other实例添加属性
all:所有room中非失效的实例
不能使用all去访问/修改实例的属性(通过与with方法配合可以)

with (all)
   {
   speed = 0;
   }

noone:类似与其他编程语言中的null

5.变量的作用域

实例变量:
作用范围在实例内
声明时不使用var
game maker内置了一些函数用于操作(check、get、set等)实例变量的方法(variable_*)
本地变量:
本地变量在特定的事件或脚本中创建,并在事件结束后被废弃,使用var声明
全局变量:
全局变量不属于任何一个实例,并且可以被所有实例访问/修改
全局变量具备可见性语义(实例对全局变量的修改会对全体实例可见)
全局变量一直驻留在内存中直到游戏进程结束
全局变量通过global.varname来声明,使用global.varname来访问/修改

global.food = 5;
draw_text(32, 32, "food = " + string(global.food));

gml提供了一些内置函数来访问/修)全局变量(variable_global_*)
内置变量:
sprites、rooms、object、global variables都有一些内置变量
内置变量可以修改
async_load是一个全局ds map变量,变量中保存了所有的异步事件
health、lives、score在game maker studio2中是一个实例变量,分别代表了玩家的生命值、命、得分
常量(macros):
无法修改;
通过#macro total_weapons 10来定义,起始#,结尾没有分号

#macro total_weapons 10

使用macro定义配置

#macro ad_id "";
#macro Android:ad_id "com.yoyogames.googlegame"
#macro iOS:ad_id "com.yoyogames.appstoregame"

常量会被预编译
如果要设置一个可以在运行期能够改变的macro,可以将macro设置为一个方法

6.定位实例

房间中的实例的唯一id可以在room editor中查看

inst_4DB70D2.speed = 0;

gml内置了一些方法来操作实例(instance_*)

7.操作符优先级

gml的操作符优先级与一般编程语言相似,通过使用()来分割操作符执行顺序,可以避免一些非期望的问题

a = (b == c || d);   //better
a = ((b == c) || d); //best

8.数据类型

字符串:
gml内置了一些函数来操作字符串(string_
实数:
gml中的所有实数都是双精度浮点型
gml提供了一些内置的数字操作函数,如:随机函数(random_
)、三角函数(sin、cos)、精度函数(floor、round、abs)、其他函数(logn、sqr)
数组:
一维数组var a = []
二维数组var b =[][]
gml内置函数操作数组(array_*)
十六进制:
0xabcd或者$abcd
布尔:
true/false
指针:
gml提供ptr方法将value转换成指针
枚举:
声明枚举enum <variable>{<constant> [= <value>]}
枚举在gml是隐式全局常量;
undifined:
等价于null
表达式没有一个正确的值
gml内置一些函数来判断类型(is_string、is_real...)以及typeof方法判断变量的类型

9.表达式

赋值:=
逻辑操作:&&、||、^^
比较:<、<=、==、!=、>、>=
位操作:|、&、^、>>、<<
算术:+、-、*、/
自增/自减:++、--
除/取模:div、%、mod
一元操作:!、~、-

10.访问器(accessors)与数据结构

访问器用于快速访问一些数据结构或者数组
数据结构:ds_map、ds_list、ds_grid
列表:
通过var list = ds_list_create()创建
通过list[| num]来访问/修改

ds = ds_list_create();
var index = 0;
repeat(10)
   {
   ds[| index++] = irandom(9);
   }

字典:
通过var map = ds_map_create()创建
通过map[? "key"]来访问/修改

ds = ds_map_create();
ds[? "Name"] = "Hamish";
ds[? "Company"] = "MacSeweeny Games";
ds[? "Game"] = "Catch The Haggis";

表格:

通过var grids = ds_grid_create()创建
通过grids[# xpos,ypos]来访问/修改

ds = ds_grid_create();
ds_grid_clear(ds, 0);
var gw = ds_grid_width(ds) - 1;
var gh = ds_grid_height(ds) - 1;
repeat(10)
   {
   var xx = irandom(gw);
   var yy = irandom(gh);
   if ds[# xx, yy] == 0 ds[# xx, yy] = 1;
   }
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