Unity版本: 5.3
使用语言: C#
写在前面
ProtoBuf是Google公司推出的一种二进制序列化工具,适用于数据的网络传输。
基于Socket实现时时通信,关于数据粘包的编码和解码处理是必不可少的。
实现功能:
1.基于ProtoBuf序列化对象
2.使用Socket实现时时通信
3.数据包的编码和解码
2.Unity中使用Socket实现时时通信
通信应该实现的功能:
- 1.服务器可以时时监听多个客户端
- 2.服务器可以时时监听某一个客户端消息
- 3.服务器可以时时给某一个客户端发消息
首先我们需要定义一个客户端对象
using System;
using System.Net.Sockets;
/// <summary>
/// 表示一个客户端
/// </summary>
public class NetUserToken {
//连接客户端的Socket
public Socket socket;
//用于存放接收数据
public byte[] buffer;
public NetUserToken()
{
buffer = new byte[1024];
}
/// <summary>
/// 接受消息
/// </summary>
/// <param name="data">Data.</param>
public void Receive(byte[] data)
{
UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!");
}
/// <summary>
/// 发送消息
/// </summary>
/// <param name="data">Data.</param>
public void Send(byte[] data)
{
}
}
然后实现我们的服务器代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System;
using System.Net.Sockets;
public class NetServer{
//单例脚本
public static readonly NetServer Instance = new NetServer();
//定义tcp服务器
private Socket server;
private int maxClient = 10;
//定义端口
private int port = 35353;
//用户池
private Stack<NetUserToken> pools;
private NetServer()
{
//初始化socket
server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port));
}
//开启服务器
public void Start()
{
server.Listen(maxClient);
UnityEngine.Debug.Log("Server OK!");
//实例化客户端的用户池
pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient);
for(int i = 0; i < maxClient; i++)
{
NetUserToken usertoken = new NetUserToken();
pools.Push(usertoken);
}
//可以异步接受客户端, BeginAccept函数的第一个参数是回调函数,当有客户端连接的时候自动调用
server.BeginAccept (AsyncAccept, null);
}
//回调函数, 有客户端连接的时候会自动调用此方法
private void AsyncAccept(IAsyncResult result)
{
try {
//结束监听,同时获取到客户端
Socket client = server.EndAccept(result);
UnityEngine.Debug.Log("有客户端连接");
//来了一个客户端
NetUserToken userToken = pools.Pop();
userToken.socket = client;
//客户端连接之后,可以接受客户端消息
BeginReceive(userToken);
//尾递归,再次监听是否还有其他客户端连入
server.BeginAccept(AsyncAccept, null);
} catch (Exception ex) {
UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
}
}
//异步监听消息
private void BeginReceive(NetUserToken userToken)
{
try {
//异步方法
userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None,
EndReceive, userToken);
} catch (Exception ex) {
UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
}
}
//监听到消息之后调用的函数
private void EndReceive(IAsyncResult result)
{
try {
//取出客户端
NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken;
//获取消息的长度
int len = userToken.socket.EndReceive(result);
if(len > 0)
{
byte[] data = new byte[len];
Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len);
//用户接受消息
userToken.Receive(data);
//尾递归,再次监听客户端消息
BeginReceive(userToken);
}
} catch (Exception ex) {
UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
}
}
}
在Unity中开启服务器,并使用C#控制台模拟客户端连接、发送消息操作。测试OK👌,Unity中可以时时监听到消息。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CreateServer : MonoBehaviour {
void StartServer () {
NetServer.Instance.Start();
}
}
//C#控制台工程
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.IO;
using System.Text;
namespace Temp
{
class MainClass
{
public static void Main (string[] args)
{
TcpClient tc = new TcpClient();
IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 35353);
tc.Connect(ip);
if(tc.Connected)
{
while(true)
{
string msg = Console.ReadLine();
byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length);
}
}
Console.ReadLine();
}
}
}
写在最后
#成功的道路没有捷径,代码这条路更是如此,唯有敲才是王道。