小孩子“迷恋”游戏,一直是做父母的眼中大敌,誓不帮其祛除“迷恋”不为快。但是,事情从来就没这么简单,苦口婆心行不通的时候,小孩子因游戏被骂、被打、甚至被逐出家门的也不为鲜见。
沉迷于游戏,确实是造成几大重罪:一是学业受到影响,让学校教育显得很失败;二是不理家长召唤,让家长很没有存在感;三是长时坐在游戏前,身体健康受到影响;四是沉迷虚拟世界,不能很好适应现实世界……总之,条条框框、大大小小的罪名和证据还真不少。那么,到底是不是这样的呢?当然有啦,大人们不是这种睁眼说瞎话的人。再问,游戏属于十恶不赦吗?那可不一定,不是很多当年的网瘾少年因游戏技能而成为人生赢家,游戏产业也已成为价值数十亿美元的行业。
针对问题现状,很多人的思路,就好比责问一只鸡“你为什么不能游泳”,鸡天生没蹼,当然只有沉水的份。同样一个问题,如果转换思路去看,问出“鸭子为什么能游泳”,其实是同样的问题,但却能给你不同的积极性启迪。关于游戏,我们也可以这么问“游戏让这么多人迷恋,到底有什么好,我们能从其中感触和学习到什么?”
最近,笔者读《游戏改变世界》(简.麦戈尼格尔 著)粗略的谈谈书里对游戏的态度。照书中所总结,游戏有“4性7乐”的特征。4性为:目标明确(不断升级打怪)、规则既定(培养策略思维)、即时反馈(级别、得分、进度表回应)、自愿参与(强扭的瓜不甜)。7乐为:高风险(惊险刺激的愉悦)、重复工作(枯燥但有好回报的迷恋)、脑力工作(认知的竞争产生成就感)、体力劳动(享受身体筋疲力尽的快感)、探索性工作(不断开启新版图让人进取不止)、团体工作(人际的协作让人倍感满足)、创造性工作(我的世界我做主)。
“4性7乐”的游戏特征,很容易让游戏玩家进入到“心流”状态。“心流”在生活中很少见,往往多见于匠人,但是在游戏玩家身上去常见。因为进入“心流”状态的人,都沉浸在“创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感”,他们纯粹是为了享受而完成事情,而不是对地位、金钱和责任的追求。
游戏的“好处”,或者说游戏化的工作设计,到底有什么优势?一是提升人们的工作满意度,多线程的线索安排给人积极而又愉快的反馈,有利于人们提升工作内驱力;二是人们不再害怕失败,没有大的心理负担,敢于踊跃尝试,更多地去主动试错;三是塑造更好的社会关系,游戏玩家间的互动,话语的嘲讽、打趣也是友善的,帮助别人升级更是让人获得间接骄傲;四是构造意义,集体性的游戏行动,营造出某种宏大的归属感,产生神圣、敬畏和尊重等宏伟情感,由此驱使玩家团结起来创造非凡。
游戏自古以来就是人们发泄内在情绪、感受生活美好的工具,无论是亲密的嬉戏还是棋盘的对弈,无论是赛场的拳击还是电玩的街机,无论是单机游戏还是联机游戏电脑,游戏陪伴着我们一起成长,可以说谁的人生都不曾脱离游戏。好的游戏,让我们学到很多人生的智慧和力量,比如友情、策略、对话……面向未来,游戏能带给我们更多的惊喜:高度参与的人数容易让“可持续参与式经济”获得临界参与量、在伟大的人人时代让普通人成就传奇、伴随游戏长大的“超级合作者”更容易参与全球性的问题治理。
因此,“游戏人生”还是蛮有道理的。游戏的机制对我们的生活、工作极具借鉴,凡事都有两面性,我们应该更多的看到积极的、闪光的一面,克制、防范不好的另一面。笔者用书中的一句话做结语,“游戏不会带我们走向文明的灭亡,他们会带领我们重塑人类文明。”