首先,给canvas标签,写上一个id,然后,通过一个js方法,
document.getElementByID("id-canvas")
把这个方法的结果,传递给某个值。然后这个值,不是变量,是一个对象。
然后这个对象有方法,可以画图,是2d,还是3d
canvas.getContext("2d")
这个context是环境的意思,意思就是,给我们在这个地方里面,建立一个环境,这个环境是2d的,然后,把这个环境,传递给一个变量,下次这个变量,也是一个对象的实例,然后这个实例就可以直接调用画图像的方法。
具体怎么做?
1、把这个canvas,作为参数,传递给一个变量
var canvas = document.getElementById("id-canvas")
var context = canvas.getContext("2d")
最后,这个context如何画图呢?就会使用到,context.drawImage(img,0,0)
但是,在这之前,我们应该,先创建一个图片对象
var img = new Image()
img.src = "paddle.png"
然后,我们要知道,一个onload方法,这个是在html里面的话,onload是写在html标签属性里面的,它的值就是一个js函数,就是载入的时候,他会自动运行。onload,就是加载的意思。
然后,我们如何加载图片,也是类似的方法。
img.onload = function(){
context.drawImage(img,0,0)
}
为什么要用这个写法呢?为什么就不能够直接载入图片,为什么要这么花里胡哨的呢?因为,载入图片,是一个具体的行为,当我们需要载入图片的时候,意思就是,我要载入这个图片,但是,这个图片需要一系列的方法,才能够被我合法载入。因为这个是js,js的行为,就是这样,而属性即使相关联,也是无法直接插入图片的,这个和html的src="paddle.png"方法是不一样的。