<Entagma>Houdini 2017
▉ <熙熙攘攘皆为名来,熙熙攘攘皆为利往>。— 每天翻译一篇教程,这就是我写给houdini的情书。【首发于同名公众号:“致houdini的情书”】
█动物世界:有些人的世界里,你永远都挤不进去。
一般要么没事,要么所有的事情都挤在一起发生,往往生活里的突发事件来得又急又密,忙的人晕头转向。好像有点应付不过来了。
今天看一下:
如何在物体表面制作蜂拥而出的几何体。
这一节要实现的效果
.....
▉今天是42岁第011天周一
这是写给houdini的
第037封“情书”
我是geo流程图
我是pointvop流程图
控制颜色的Pointvop
我是popnet流程图
我是popvop流程图
curlnoise控制驱动粒子运动的vop
1)使粒子附着在物体表面;2)控制粒子大小;3)获取粒子对应prim的uv即颜色;4)控制粒子生命值逐渐变化;5)输出粒子法线
本节需要注意的知识点:
1
布尔如何获得相交的平面
1) 勾选Boolean节点下的A Inside B,输出这个属性组(就是相交后,内部的部分);
2) blast删除这个组;
快捷键:shift+S转换:流程连线方式
2
如何驱动粒子运动
1)popvop内部加入curlnoise,
2)与V通道相加,输出V即可。
3
如何使粒子附着在物体表面运动
1)在外部创建VDB,popvop的Inputs面板下引入;
2)在popvop内部借助volumesample获得粒子对应的位置;借助volumegradient获得表面到粒子的矢量gradient的负值;两者相乘,就得到一个负的当前粒子位置
3)最后与粒子的位置相加,就抵消了粒子相对表面的位置。粒子就贴到了表面上。
4
如何避免粒子互相穿插
1)使用popgrain节点。它用来模拟沙子之类的东西,可以使粒子之间产生动力学碰撞。
2)设置粒子大小:在附着vop里设置constant和bind export输出pscale。
5
导致粒子溢出的几个原因
1)是粒子碰撞之后产生的速度导致:使用popwrangle:@v={0,0,0};删除产生速度。
2)减小粒子的半径。
6
如何使粒子产生大小变化
1)在geo层级下简历一个pointvop,内部使用unifiednoise和ramp驱动Cd;
2)连接到popnet的接口3;
3)附着粒子的popvop引入这个外部属性;通过这个颜色属性控制粒子大小变化。
7
物体颜色如何传递给粒子
1)需要调用粒子的相对于物体表面的空间偏移位置,和gradient梯度矢量。
2)和外部物体颜色属性一起传递给intersect来获得对应的uvw贴图坐标跟primnum;
3)结合外部物体属性一起传递给prmuv得到对应的粒子的颜色属性。传递个Cd输出。
4)再结合矢量转浮点,提取出红色来+fit控制粒子的大小变化。
8
如何使粒子逐渐生长出来,而不是蹦出来
1)因为年龄生长0~1突然生长出来的。使用divide节点,age/ Timelnc 得到年龄在一帧内年龄变化
2)通过fit2映射成1~10的年龄生长。但是最大值1控制的粒子尺寸过于庞大。
3)结合颜色传递的一个fit1的最小大值范围0.02~0.05来作为控制fit1的最大值。就得到完美的粒子从小变大的过程。
接下来
理论部分
问题A:如何使粒子附着到物体表面
01)
02)
03)
04)
05)
问题B:物体表面色彩如何投射给相邻的粒子
接下来
开始正式制作
使用软件houdini16.5
问题1:如何建立粒子发射器
1)torus1 // radius=1*0.5;Rows=48;Colums=96
2)sphere // polymesh
3)transform //
4)add_N // 由pointvop重命名
// 创建法线:
@N=@N;
5)add_N1 // 复制<4>
6)scatter1 // Count=20
7)copytopoints1 //
没有继承法线属性
设置继承法线属性
8)boolean1 // 相交运算;创建属性组
9)blast1 // 调用group
问题2:如何驱动粒子运动
10)popnet //创建粒子解算系统
10-1)source_first_input //
a)
b)
10-2)add_curl // 有popvop重命名
a) 使用curlnoise驱动
问题3:如何让粒子贴着物体表面运动
10-3) conform_to_surface // popvop重命名
11) vdbfrompolygons1 // geo层级下创建
// 接下来非常重要的就是增加“Exterior Band Voxels”=10,(因为VDB为了提高效率,默认3个Vexel之外就不计算了,而粒子有可能会在3个体像素之外,所以要增加这个体像素的值。)
// 内部填满体像素,所以√Fill interior。
// 连接popnet的接口2;
10-3) conform_to_surface
// 引入第二个接口
// 通过“负的gradient” 和 “对应采样点的位置”相乘,与点的空间位置相加,抵消掉点相对表面的位置,于是贴到物体表面上。
问题4:如何让粒子之间产生碰撞
方案)使用popgrain和创建粒子大小
10-4) popgrains1 // 使用popgrain它是用来模拟类似沙子一类的物体,基于位置的动态解释器。为了粒子互相碰撞,
10-3) conform_to_surface // 设置粒子大小=0.05
溢出更严重:因为碰撞起作用了
方案)因为Popgrain使粒子碰撞作用,由此产生的速度依然持续,
A: //删除碰撞产生的速度
10-5)popwrangle1
@v = {0,0,0};
B: //在减小粒子大小:在curlnoise的amp=0.05情况下:
问题5:如何提高粒子的旋转速度
10-2)add_curl // curlnoise的amplitude=0.2
问题6:如何让粒子快速显示正确尺寸
10-6)popsprite1
a) 快速换个粒子贴图
问题7:如何让粒子产生大小变化
方案)在geo层级下用pointvop创建一个渐变颜色属性;引入popnet里,结果gradient梯度矢量求出点对应相邻的prim;在返回对应的粒子颜色矢量;再提取出红色通道控制粒子大小变化;
12) size // pointvop重命名
// nuifornoise
// ramp:
// 结合下面的如何传递颜色给粒子来控制粒子大小:
问题8:如何把物体表面颜色传递给粒子
方案)
A 通过射线和粒子偏移值得到prim的uvw和primnum信息
使用射线的概念,从粒子发出射线,产生与曲面交集的信息,射线返回的信息:primnum和uv;(粒子紧挨着表面,使用·向外的gradient矢量,翻转,只要矢量足够长,就能与表面相交)
10-3-8) intersect1 // 主要使用intersect节点返回需要的prim的num和uvw信息。
//此节点作用:计算指定射线与几何的交集,并返回命中primitive或-1的数目。在多个交叉口的情况下,将使用最接近射线起源rayorig的交叉口。
// 两个主要输入口:
a) file接口:连接引入的外部有色彩的物体。
b) rayorig: 连接发出的射线的粒子偏移的位置
其中multiply连接volumegradientfile梯度矢量,add加上粒子的空间位置;
c)raydir:然后是反向gradient梯度,乘常数,大一点使能与表面相交。
B 输出prim的颜色属性
接着prim与你提取出来的prim的uv连接起来,获得对应prim的颜色属性。
C 连接Cd & 控制pscale
/ 1 /连接Cd 颜色
/ 2 /并使用红色通道控制pscale
10-3-15) vecttofloat// 矢量转浮点,提取红色通道
10-3-16) fit // 映射最大最小值:
更改一下grain的选项
取消这个选项:默认假设所有粒子大小相同
基本完成:
问题9:如何让粒子不是突然出现而是慢慢变大出现
通过:
10-3-17)divide1 //求一帧内的年龄变化
a)接口1:连接age输入口
b) 接口2:连接Timlnc
10-3-18)fit2 //再映射成粒子年龄从0~10帧变化
问题)但是输出连接pscale,粒子变化太大
解决方案)用fit1的映射输出范围0.02~0.05来控制fit2的最大输出值。
最后用normalize连接gradient,输出粒子的法线:
10-3-19)normalize:
最后:把sphere拷贝给粒子:
现在球有一半在圆环内
问题9:如何让球浮动在圆环表面
14)sphere:移动球的中心点离开原点
今天就到这儿了,收功
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下一节:20170410 Easy Minimal Surfaces Using PBDs 最小化表面
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