什么是好的用户体验

收集产品设计行业中对于用户体验的总结,发现也非常适用于游戏产品,记录如下。

1 有效

一般指功能有效性,有如下优先级:核心需求有用 > 核心需求好用 ≈ 非核心需求有用 > 非核心需求好用

有用:不止要有,还要能用(达标)。

好用与有用之间没有明显分界,当指标低到某个程度,就会从不好用变成不能用

2 流畅

流畅的操作反馈可以强化心流,反之则会打断心流体验。

操作流程简洁,符合常识,也是提高流畅性的关键要素。

流程设计原则:如无必要,勿增实体。

减少动线阻滞和注意力跳转,体验自然更顺滑。

但是防止体验卡壳体验流畅更重要,初期为了防止体验卡壳,会故意将一些步骤拆分,降低理解难度,比如新手引导

实现顺畅感还需要设计用户注意力路径。在一系列交互流程中,用户的注意力可能会在整个交互界面来回跳转,让注意力跳转路径更短、更顺,有助于提高顺畅感

3 符合直觉

符合直觉的设计,可以轻松理解,降低学习成本,更容易进入心流体验。

常见的符合直觉的设计方法:

模拟自然,模拟广泛传播的产品

相近的逻辑在各种外在表现/空间位置等方面尽量接近,相反的逻辑设计上尽量互斥

减少各种文本传达,尽量通过图形等方式传达

所见即所得:图形传达上尽量接近实际体验

4 闭环

用户在体验流程中的任意一个位置,都知道下一步应该做什么,不会走进流程的“死胡同”里。

核心3点:

流程设计:简洁不要有太多的分支

标识设计:清晰传达,位置固定

紧急恢复:有手段随时回到起始点

体验流程中出错时,相关提示尽量提供解决错误的方法,而不是机械的报错

5 高容错

人的行为天然就是模糊的不精确的,应该让产品适应人,而不是人适应产品。

传达容错:当传达的信息时A时,用于不至于理解成B

操作容错:当用于想操作A时,不至于执行成B

提高容错率需要对用户需求与行为习惯有深刻的洞察与理解,然后给出清晰的交互逻辑、易读的界面布局与色彩应用、易懂的图案化标识、深思熟虑的措辞、及时的反馈、必要的防错设计/防误触机制、更智能的纠错能力等等。

6 一致性

整体体验的一致性比局部体验的最优化更重要。

一致性避免用于在不同体验架构之间来回跳转,符合人们喜欢可预测与稳定、厌恶无可预测与剧烈波动的心理需求。

越是高成本的行为,人们对于结果的可预测性与低风险性需求越高。

一致性不是指一成不变,而是要考虑迭代成本(用户体验新架构的成本,而不是优化体验的成本),应该持续以低迭代成本来优化体验

7 不打扰用户

“不打扰”的反面是各种弹出广告、诱导点击等简单粗暴的商业变现手段,或者在产品中夹带打扰用户的观念输出。这些打扰项是有损用户体验的,它们之所以出现往往是为了企业自身的利益。

如何避免“过度开发”用户,如何平衡用户价值与商业价值,如何平衡短期利益与长期利益,是非常“艺术”的问题。

设计上尽量减少对用户的干扰,很容易打断心流体验。

8 美观

美学对用户体验的影响有三个特性:

高上限:美观对体验的增长几乎没有上限,越是对体验要求高的用户,对美观的需求越强烈,越纯粹。

全感知:美观无时无刻(时间)不在影响各个层级(空间)的用户体验。

瑕疵忽略:美观可以让用户忽略一些产品的瑕疵。

9 尊重环境

产品与用户周边环境相契合,可以带来更多的话题性与传播性。

10 超出预期

“超出预期”有两种,其一是指简单地“给用户更多”,其二是指“给用户意料外的东西”。

给用户想要的,用户便会满意。给用户更多,用户便会惊喜。

当产品不仅满足了用户显性意识中的一些需求,还满足了用户更深层次的,尚未表达出来的需求,这种超出预期的体验是更强烈的。

让体验一直超出预期是很难的,而且超出太多对用户体验来说也未必是好事,因此超出预期的往往是体验的一小部分。

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