一个人的真实状态是由它的“存在感”,和它的“恐惧”两个方面组成的。这两者的关系是通过“内心边界”分开。不同的人、不同的阶段内心边界也不同。而要做一个产品,也是针对这两个方面下功夫。产品也可以粗略地分成两类,满足“存在感”的和帮你抵御“恐惧”。
满足“存在感”的产品,是会让用户感受更进一步的更强烈的一种愉悦,我们可以把它称作是“爽”。一种绷了很久的需求,突然间被满足了,才叫“爽”。
在富裕时代,做产品的难点在于,用户越来越难找到“痛快”和“爽”的感觉,但是没有这个感觉就不是好产品。
2017年的春节,阿里通过“集齐5福,分2亿现金”让一堆人都集了四福,差最后一个敬业福。支付宝发出了82万多张敬业福。集齐五福的有79万。如果按照2000万人参与来算,集齐五福的人不到4%。也就是说,爽的人4%,那不爽的人就是96%。让96%的人不爽,所以阿里的设计是不成功的。
所以,让大家参与不是重点,过程中很嗨也不是目的,重要的是绷得很紧之后突然被满足,“爽”了,才是一个产品的成功。这是产品设计的一个类型,针对用户的满足感。
那还有一个类型,就是跑到用户“内心边界”的外面,专门帮他抵御“恐惧”了。人们会为了解决“恐惧”,毫不犹豫地花钱。
那哪种产品更好?哪种产品更有发展前景?
第一类,满足“存在感”制造“爽”的体验的产品,通常是要缩小人的“内心边界”的。这种产品通常把一个人的“存在感”给偷换成了一个很小的东西,然后来满足他。沉迷了,但是一旦出来之后,特别虚无。为啥?因为一旦跳出来看,原来它把你的世界缩小了。
而那种诉诸于用户“恐惧”的产品,他们多少都在起一个作用——试图让用户扩张自己的“内心边界”,是让用户的世界变大。通过诉诸于用户“恐惧”的,但是客观的结果都是让用户改变,在原来的世界里有所突破,他的世界就变大了。
他们受到的社会评价不同。服务愉悦,制造痛快,这是对人性的迎合,而营造恐惧,逼人上进的产品,更符合社会主流价值观,和社会环境的摩擦更小,发展空间肯定更大,比如教育类公司。
更进一步地想,哪种公司更赚钱呢?
表面上看游戏产业很赚钱,但是跳出来看,其实产业规模要小很多,差着一个数量级呢。道理也很简单,人们为恐惧买单的热情远远高于为痛快买单的热情。如果你创业,你选择哪种产品类型更能发挥你的创造力?当然也是后者。