前情回顾
上一篇我简单介绍了搭建cocos2d-x的开发环境,并演示了第一个HelloWorld程序,运行效果如下:
这次我们就来讲解下HelloWorld程序的一些具体细节。
HelloWorld代码分析
首先看一下HelloWorld的项目结构:
按照惯例,对于C++程序,需要找到
main()
函数, cocos2d-x也不例外,main
函数就在在 main.cpp
中。熟悉windows开发的应该很快就找到,main函数是
_tWinMain
,其实现代码也很简单:
主要是两行代码
AppDelegate app;
return Application::getInstance()->run();
简单说一下代码的意思:
实例化一个AppDelegate
对象app
,获取Application
单例,进入run
函数,看样子,所有的事情,都在run
函数中了,二话不说。立马跟进run
函数。如果VS装有小番茄插件,鼠标放在run
函数上,按住Alt+G
就可以进入了 :]
:( run
函数有些复杂... 如果是第一次阅读没有经验,会摸不着头脑,你唯一的办法只有打断点调试。鉴于我之前有阅读过这些代码,我们直接进入关键的部位,run
函数中的主循环:
可以看到在while循环中反复地调用director
的mainLoop
方法,下面我们的目标自然要到mainLoop
中看个究竟,Alt+G
进入!
我们现在着重看最后一个if
,主要做了两件事:drawScene
和clear
到此我们大概能够明白,coco2d-x的游戏主循环中,会不停地进行场景的渲染和资源的清理,至于渲染的细节和如何进行资源的清理,我们后面再讲。代码分析到这儿,大家心中的疑惑仍然没有解开,HelloWorld程序中坚果小人到底是怎么来的呢?
还是回到我们的main
函数中,我们刚才只分析了一下run
函数,漏了AppDelegate
实例化的过程,现在我们把重点放到AppDelegate
的构造函数中吧。选中AppDelegate
, Alt+G
进入构造函数。
进入AppDelegate()
函数,空空如也,什么也没有 :( ,那我们回头只能看看AppDelegate
的基类构造函数了吧。AppDelegate
私有继承自Application
,进入 Application
构造函数(Alt+G
记得进入对应的平台代码中,cocos2d-x支持跨平台,所以在这些基础类上会做平台相关的处理,windows这边进入的文件是CCApplication-win32.cpp
,千万不要弄错)。 进入Applicaiton
的构造函数,里面也很简单啊:) 只是初始化了单例指针指向了自己。
看了这段代码,我现在获得的信息就是:Appliction是个单例,它的单例指针在初始化的时候指向了自己。先记住这些信息,我们的目标还是要找到那个
坚果小人
的实现代码,带着目标继续找下去吧 :)
下面呢,我们只能去找Application
的基类咯!Application
继承自ApplicationProtocol
,看他的名字,按照业界传统,应该是个接口,在C++中呢,就叫抽象基类
,说白了就是定义了一些接口方法,让继承自它的类去实现吧。目标锁定ApplicationProtocol
,进入相关的代码文件中查看,不出所料,果然定义了一些纯虚函数:
如果你是个有心的人,有一个函数在我们前面的run
函数代码分析中出现过,它就是:applicationDidFinishLauching
, 目标回到原先的run
函数,找到applicationDidFinishLaunching
, 根据我们的前面的分析,这个函数是个接口,应该在Application
或者AppDelegate
中实现。我们在AppDelegate
中找到了它的实现。(说实话,我第一次看到这儿的时候,一下没找到applicationDidFinishLaunching
的实现,我其实是打断点调试找到了= =! 多亏了宇宙级IDE的帮助,调试功能确实好用),我们把目标定位到Appdelegate.cpp
中的applicationDidFinishLaunching
.
代码实现比较复杂,简单介绍一下,主要是先创建了一个 GLView,也就是显示HelloWorld的那个窗口,设置了窗口的一些参数,最后几行代码是我着重要看的:
这段代码创建了一个HelloWorld的场景(Scene),然后这个场景作为了
director
的方法runWithScene
的参数。具体看一下runWithScene
的实现:两句代码:第一句将场景压入场景栈(后续会详细介绍场景类,导演类,以及它们的组织方式),第二句开启动画。没有什么重要的信息,还是回到
HelloWorld
类的静态方法createScene
方法中:
代码也很简单,创建了一个
Scene
和HelloWorld
层(Layer),然后将这个layer
加入到scene
中,并返回创建好的scene
。 下面我的目标,自然而然的就要定位到HelloWorld
的create
方法中了,Alt+G
定位:
一个含有参数的宏,追踪这个宏的定义:
略微有点复杂的函数宏,主要的工作是使用new
构造了一个对象,然后调用了它的init
方法,之后将他加入自动释放池(coco2d-x内存管理的机制,后续会做详细讲解)。看到这儿,我们能大概明白了其中的原理,在coco2d-x中,推荐使用了一种构造对象的方法:类自己提供一个静态的create
方法,先new
出来一个对象,然后调用对象的init
方法。那么,如果我们使用这CREATE_FUNC
宏的话,我们也必然要有一个成员函数virtual bool init()
了咯!不啰嗦别的,我们就来找HelloWorld
的init
方法;找到代码文件HelloWorldScene.cpp
,打开果然有init
方法。啊哈!众里寻他千百度,蓦然回首,原来都在init
处。在这里,创建了一系列的将要显示在屏幕上的对象,看:
我们一直在寻找的那个坚果小人就在这里,原来它是一张图片!到这儿,我们终于可以长吁一口气!
总结
我们找到了坚果小人的出处,让我们再来整理一下具体思路:
首先是main
函数,从AppDelegate
构造函数入手,我们找到了它的基类Application
,找到了Application
的基类ApplicationProtocol
,找到了它提供的接口applicationDidFinishLaunching
, 然后我们回过去,在AppDelegate
中找到了这个方法的实现,在这个方法的最后几行代码中我们找到了关于HelloWorldScene
的创建,之后我们进入HelloWorldScene
的createScene
方法中,找到了相关的create
方法,create
方法是个宏函数,它负责创建对象,然后调用对象的init
方法,所有的创建工作都在init
函数中。那么是谁来调用applicationDidFinishLaunching
的呢?是main
中的run
函数,在进入游戏的主循环之前,会调用applicationDidFinishLaunching
函数,完成相关场景的布置,之后进入游戏主循环,在mainLoop
方法中进行游戏场景的渲染和资源的释放。OK!一气呵成,大概摸清了整个过程,过程虽然冗长了些,但是原理还是挺简单的嘛!
结尾
希望你的游戏开发之旅充满快乐,希望你和我一样热爱游戏,热爱游戏开发!
下回预告
在下一篇中,我们将会模仿HelloWorldScene
来自己实现一个简单的,你喜欢的场景!