10月29日-11月19日,我用四个周周六全天的时间,参加了三节课的3.3训练营:33训练营第三期;经历了鸡飞狗跳的一个月之后,在第五个周末,我静下心来反思和总结在这一个月中,我学到了什么,着重讲在公司产品团队培训和建设中,33训练营有什么可取的地方。
首先在一个问题上表明我自己的观点,产品经理能不能被培训?个人认为跟其他行业一样,超出普通水平的、好的产品经理能通过培训加一定量的实践塑造,但是顶尖的产品经理需要过人机遇、努力、头脑。
33训练营通过大剂量的线上、线下的课程,大剂量的作业内容,明确了如下几件产品经理培训的核心思想:理论、技巧和方法、实践、以及课程方式和方法。彩蛋是能够认识很多很不错的同学,并且有了不少比较深入的交流。下面我会从课堂的几个方面来讲公司产品培训中可用到的干货。
一、理论
首先理论正确,大面上选择有依据不慌张。在产品设计和运营方案的决策上有踪可循,而不是东一枪西一炮的胡乱尝试。
1.产品分析
主题是从产品所在全行业的角度来看一个产品所处位置,从业务模式上洞察产品的设计理由。有人会问,我作为一个大公司的小产品狗,没有机会操盘整个产品,学这个干什么呢?楼主有过同样的困惑,就像大学时期学傅里叶变换一样,我平时生活只需要会安装个电灯泡一样,学傅里叶变换干嘛呢?殊不知依样画葫芦多了,自然将会培养产品直觉,在进行小的产品判断时,有丰富的案例库帮助决策,并且过程中能够帮助提升产品经理的专业度。
2.运营节奏分析
从产品生命周期说起,结合不同的生命周期和产品形态适合推荐运营方案的方向,例如:社交性产品是偏重关系链的导入、建设,以及激励用户和用户间产生互动,最终营造独特的社交圈氛围(微信工作、较成熟;手Q低龄,年轻,冲动消费多)。在产品周期的每个阶段有哪些运营活动类型可供选择,公式化的给出了一套运营方法。在日常工作中实操运营项目时有一定的参考性。实操路径建议为:判断自己产品所在的生命周期以及产品类型-->选择对应的运营方案-->落地操作运营方案。
二、技巧
从哪些角度分析一个现有的产品能够让自己的产品分析报告更深度,更干货。如何寻找一个APP的历史版本以及用户评论,并结合产品的用户数据增长和融资情况来猜测该产品、运营方案的演进路径。通过习得产品运营的理论,再传授一些技巧,提供一个模板,聪明的产品/运营经理就可以开始实践之旅了。
三、实践
33训练营要求的实践是使用以上说到的方法论和技巧,复盘20+个你自己认为不错的互联网产品的产品发展、运营过程,并且一段期间内完成复盘过程的文字输出。实践这个环节最难的是产品复盘难以实施,并且容易大而空,重在讲产品表层结构和没有深入的见解和思考。所以我认为好的培训方法是,以个人和周为单位,完成特定20个产品的复盘,并且每周完成之后提供高级产品经理(D7以上)的复盘case以供学习和参考,下周继续这种形式的车轮战。基本上每人完成20个case之后,就能收集到大量市面上产品的案例以及提升和考察在职产品经理的能力值了。
四、课程的组织方式方法
33训练营还有一个较大的亮点是在于课程学习的控制和组织能力上,其中很不错的包括分组机制、线下成员互动机制、课堂游戏、一些心机的激励体系和氛围营造。
1.分组机制
7人一组,打乱分组,民意挑选组长,每次活动以组单位,并且进行组内积分,最终以积分的形式比拼小组的排位,每周更新排位。
2.线下成员互动机制
为了加强不同组别的成员之间的互动,33训练营以很多“作业”为学员互撩创造了借口,例如:找三个不同组的人,为TA描绘一个用户画像;跟四个不同组的学员线下看一场电影;与X个组员深入交流,学习任意一个TA的技巧并以文字形式分享出来。这些小机制能够迅速的增强团队成员中的相互了解程度,并且有利于PM团队分享,总结,输出的习惯产生,有利于增加团队的凝聚力。
3.课堂游戏
快速搜索产业地图内的竞品App或者公司来进行车轮战。每一轮一个团队必须说出一个名字,卡壳的被当场淘汰。适用于培训团队破冰以及竞品的快速收集。
引入Design Hackathon,快速发现用户问题,并且提出无限量的解决问题的方法,最终通过PK和淘汰寻找最佳解决方案。适用于精益的产品团队孵化公司新产品来抓住新机遇的场景。
引入世界咖啡,在轻松的环境下每个团队内部成员间分享产品推广的实际案例并记录,然后通过记录者和分享者的传播将团队内的好方法分享给其他的团队。适用于短时间内积累大量优质的实操案例,可以直接进行使用。
虚拟路演,完成一个产品demo之后,成员需要向其他组成员(投资人)讲解自己的demo以获得投资,赢得最多支持团队胜利。有助于加强PM演讲条理、逻辑性以及讲故事的能力,适用于较初级产品经理的培训。
产品运营沙盘游戏,是一个较为复杂的模拟以产品运营为主导的互联网公司经营类游戏,提供给所有人经营和快速决策的机会,以及考验团队的分工。由于游戏耗时长且复杂,仅适用于直接引入三节课的培训人员使用。
其他点缀性无节操游戏,作为破冰,团队惩罚,摆拍发朋友圈用,有助于公司文化建设。
4.激励体系和氛围营造
有签名送书、下午茶、最终结业胜利团队的团建奖金、每次结业的拍照、最终毕业证书以及毕业总结卡片一套较为完成的激励体系和氛围营造,非常好。
最后,总结一下课程的不足和可能在公司实施过程中碰到的问题
1.不同组学员互动的时间较少,这是不同公司人员培训的缺点,线下时间少,但是在一个公司内情况会大为好转;
2.输出压力不够大,表现在组织本身是松散的,做不好并不会带来实质性的利益影响,在公司内执行情况可能会好转;
3.课程内容的沉淀不够结构化,难以反复学习。课程材料均是以PPT的形式提供,并且优秀的作业表现和学员产出并没有沉淀成结构化易查询的知识点提供。也就是说,完成学习后会有经历很好,但是没有带走太多干货的感觉(依赖学员自身总结水平参差不齐,风险大,可控性差),但是能够谅解的是这是一个商业组织,在公司培训中这一步将会更为重要。