参考
https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/class-PhysicMaterial.html
物理材质 (Physic Material) 用于调整碰撞对象的摩擦力和反弹效果。
一、简单示例
1.physic Material
- Dynamic Friction 已在移动时使用的摩擦力。通常为 0 到 1 之间的值。值为零就像冰一样,值为 1 将使对象迅速静止(除非用很大的力或重力推动对象)。
- Static Friction 当对象静止在表面上时使用的摩擦力。通常为 0 到 1 之间的值。值为零就像冰一样,值为 1 将导致很难让对象移动。
- Bounciness 表面的弹性如何?值为 0 将不会反弹。值为 1 将在反弹时不产生任何能量损失,预计会有一些近似值,但可能只会给模拟增加少量能量。
- Friction Combine 两个碰撞对象的摩擦力的组合方式。
- Average 对两个摩擦值求平均值。
- Minimum 使用两个值中的最小值。
- Maximum 使用两个值中的最大值。
- Multiply 两个摩擦值相乘。
- Bounce Combine 两个碰撞对象的弹性的组合方式。其模式与 Friction Combine 模式相同
2.做个小球,落在地面上弹起来
3.最大静摩擦力和静摩擦力有什么区别?
最大静摩擦就是静摩擦能够达到的最大值。
静摩擦可以大可以小,比如,一个石头放在地上,你轻轻一推,石头并没有动,静摩擦力就是你给的水平分力。
再大点力,还没有动。静摩擦也随之变大,力的大小等于你的力的水平分力。如果一直增大,大到不能再大,这个时候的静摩擦力就是最大静摩擦力。
所谓不能再大,就是只要再大一点点,这个石头就会动起来。动起来就是动摩擦了,动摩擦力要比最大静摩擦力小。所以克服最大静摩擦刚动起来的那一刻,物体会往前冲一下。
摩擦力是防止表面相互滑落的量。尝试堆叠对象时,此值很重要。摩擦力有两种形式:动态和静态。对象静止时使用静态摩擦力。静态摩擦力会阻止对象开始移动。如果向对象施加足够大的力,对象将开始移动。随后,动态摩擦力将发挥作用。动态摩擦力现在将尝试在与另一个对象接触时减慢对象的速度。
4.组合方式的优先级
当两个对象接触时,根据所选择的模式对它们两者施加相同的弹性和摩擦力效果。当两个接触的碰撞体具有不同的组合模式设置时,存在一种特殊情况。在这种特殊情况下,使用具有最高优先级的函数。优先级顺序如下:Average < Minimum < Multiply < Maximum。例如,如果一种材质设置了 Average__,但另一种材质设置了 Maximum__,那么要使用的组合函数是 Maximum,因为它具有更高的优先级。