上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板。也随之抛出了问题:
如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板?
如何设计?
先分析下需求:
1.约束脚本实例对象的个数。
2.约束GameObject的个数。
3.接收MonoBehaviour生命周期。
4.销毁单例和对应的GameObject。
首先,第一点,约束脚本实例对象的个数,这个在上一篇中已经实现了。
但是第二点,约束GameObject的个数,这个需求,还没有思路,只好在游戏运行时判断有多少个GameObject已经挂上了该脚本,然后如果个数大于1抛出错误即可。
第三点,通过继承MonoBehaviour实现,只要覆写相应的回调方法即可。 第四点,在脚本销毁时,把静态实例置空。 完整的代码就如下所示
usingUnityEngine;
///
/// 需要使用Unity生命周期的单例模式
///
namespaceQFramework {
publicabstractclassQMonoSingleton : MonoBehaviour where T : QMonoSingleton
{
protectedstaticT instance =null;
publicstaticT Instance()
{
if(instance ==null)
{
instance = FindObjectOfType();
if(FindObjectsOfType().Length > 1)
{
QPrint.FrameworkError ("More than 1!");
returninstance;
}
if(instance ==null)
{
stringinstanceName =typeof(T).Name;
QPrint.FrameworkLog ("Instance Name: "+ instanceName);
GameObject instanceGO = GameObject.Find(instanceName);
if(instanceGO ==null)
instanceGO =newGameObject(instanceName);
instance = instanceGO.AddComponent();
DontDestroyOnLoad(instanceGO);//保证实例不会被释放
QPrint.FrameworkLog ("Add New Singleton "+ instance.name +" in Game!");
}
else
{
QPrint.FrameworkLog ("Already exist: "+ instance.name);
}
}
returninstance;
}
protectedvirtualvoidOnDestroy()
{
instance =null;
}
}
}
总结:
目前已经实现了两种单例的模板,一种是需要接收Unity的生命周期的,一种是不需要接收生命周期的,可以配合着使用。虽然不是本人实现的,但是用起来可是超级爽快,2333。
附:[我的框架地址](https://github.com/liangxiegame/QFramework)
转载地址:[凉鞋的笔记](http://liangxiegame.com/)