2.SmoothDamp解析
2.1函数介绍
SmoothDamp
的效果类似于Lerp
的第一种用法所产生的效果,如果是作用在位移上,表现为慢慢减速到达目标位置,见名思意Damp(阻尼)就像是受到了阻力而减速,而这个函数和Lerp不同的地方则在于他的Smooth(平滑),因为其内部实现是遭轮子大佬调整过无数次参数得到的值,相比起Lerp
简单粗暴的插值,在表现上看起来会优秀不少,所以一般如果用于摄像机平滑,我们都会使用SmoothDamp
。
2.2函数原型
public static float SmoothDamp(float current, float target, ref float currentVelocity, float smoothTime, float maxSpeed);
参数解析:
current:
需要改变的参数的当前值,一般放在update中将每一帧的当前值传入。
target:
目标值。
currentVelocity:
函数所作用目标移动的最大速度,这个所谓的速度,表征的是该物体每秒移动Unity内多少个单位。需要注意的是:首先在传参时记得加上ref
关键字,因为SmoothDamp
的内部会更新这个值并且传递出来,其次,这个传入的参数的生命周期需要比SmoothDamp长,因为SmoothDamp内部会根据上一次计算得到的速度,去更新下一次的位置,简单的方法就是把这个传入的参数设为全局变量。
smoothTime:
平滑的时间,但是经过我的实测这个时间并不准确有点小坑,希望有大神可以解答一下这个问题。
maxSpeed:
作用物体的最大速度。
2.3使用方法
使用方法与Lerp的第二种使用方法类似,在Update中去调用就可以了,不过需要注意需要将当前值传入current,而不应该传进一个恒定的值。
public float vel;
// Update is called once per frame
void Update()
{
float x = Mathf.SmoothDamp(transform.position.x, 10, ref vel, 1);
//注释部分用作速度测试
// float lastX = transform.position.x;
// Debug.Log("Vel:" + (x - lastX) / Time.deltaTime);
Vector3 updatePos = new Vector3(x, 0, 0);
transform.position = updatePos;
}
可以看到以上的代码我将每一帧物体的x坐标
传递进current
参数,然后每一帧去更新物体的位置,这样就可以实现平滑的到达了!