工具初步认识
我对Unity的认识是Unity是制作游戏的交互管理工具,游戏模型或者动画需要通过Maya、Autodesk、Blender等来实现,游戏脚本通过MonoDevelop(Unity 内置)、VS等IDE去编写。 当然这并不妨碍Unity的伟大,正因为这种分离式的设计,然后美术和程序员可以很方便的协同工作。
Unity做3D游戏无疑是最好的工具,当然现在处理2D游戏也是非常友好,对于相对大型的2D游戏,还是极力推荐使用Unity来制作。
游戏资源丰富
对于程序员来说,游戏模型在我看来是最难攻破的,但是Unity的Asset Store{:target="_blank"} 提供了很多免费的模型资源,可以直接作为Asset导入的自己的项目中使用,非常方便。这些免费的资源来作为学习是足够了。
操作界面小讲
图中标记了Unity最常使用的5个操作窗口
- Scene
我们知道,一般游戏中有很多关卡,其实基本上每一个关卡就可以理解为这里面的一个游戏场景。这个便是游戏场景制作窗口,可以在这里面摆放游戏相关的任务的精灵,模型,还有UI显示元素。 - Game
游戏预览体验窗口,在制作游戏的时候,我们肯定需要快速验证游戏是否按照预期执行,便可以通过这个快速调试。 - Hierarchy
这个其实可以理解为Scene中可视模型的一个对应,能够在这里面出现的都可以认为是GameObject,即Unity中最重要的一个概念,游戏对象。游戏制作就是把游戏对象合理的组合,合理的加上各种组件来实现的。 - Project
包括项目中各种资源,脚本,动画,预制体(Prefabs),场景,纹理,音声等,当然为了好查找,都是按照各自的功能创建不同的文件夹。 - Inspector
属性窗口,对于选中的游戏对象,这个窗口会显示该游戏对象的所有的属性,比如Transform(决定游戏对象的位置,缩放,旋转),也可以在这个窗口为选中游戏对象添加新的组件。
给GameObject加上Component
这个可以说是Unity设计的点睛之笔,非常重要,也非常好理解。GameObject好比没有任何行为的机器人,给他加上Component就是给机器人加上这种行为。比如我们需要做一个类似“愤怒的小鸟”这样的游戏,游戏中每一个鸟可以理解为GameObject,但是美术提供的可能就是一个小鸟的静态图片(或图片序列),没有任何行为。这个时候,如果我们需要让小鸟成为一个刚体用来给小鸟加上质量、重力加速度等属性,就需要添加Unity的内置的Rigidbody组件;然后可以加入XX Collider(碰撞体)组件模拟小鸟的形状,这样就可以根据小鸟的形状去检测碰撞;还可以给小鸟加上脚本,让小鸟在发射的时候旋转。
Unity初步认识就说这么多咯~