书籍:《游戏改变世界》书评
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这本书引发我思考如何将现实不乐意做但又不得不做的事,变得游戏化,从而增加趣味儿,要增加趣味就要明白游戏为什么让人愿意投入、乐意投入去挑战。
作者提到游戏让人上瘾的4个特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与。。
目标:游戏里的目标被分解成一个个小任务,由简入难,完成一级进行下一级,目标设置合理,与能力匹配。现实世界我们在设置自己的目标时往往与自身能力失调,要么目标过高半途而废,要么目标模糊不知如何开展,要么目标过低没兴趣去做,例如我想减肥,这是一个模糊表述而不是目标,首先定义清楚概念,对你来说减多少斤算达到减肥,再将这个目标进行拆解,每天要做多少运动量,少量开始,运动量与自身匹配,逐渐加量,将运动变得游戏化,每完成一个小任务给自己奖励。
规则:完成目标有一定的限制,这些限制让我们动脑如何突破,发挥我们的创造力,让人觉得有趣又适宜。
反馈系统:游戏通过点数、奖励、进度条实时向玩家反馈已完成了多少,离目标还剩下多少,哪里ok,哪里不ok,玩家根据反馈进行调整,并有继续玩下去的动力,反馈让玩家们明白只要在不ok的地方调整到位,目标定会实现,让人持续保有希望感和动力感。想到自己每周做周结、每年做年结乐意做且坚持在做,是因为这些记录其实就是对个人成长的反馈记录,根据这些反馈不断调整自己,看到自己一年比一年有改善和进步,就更有希望和动力记录、调整、变好,形成良性循环。
自愿参与:任意参与和离去的自由,让玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。有参与和离去的自由权,让人感觉有自主权,而不是被动接受高压挑战。让人感觉安心。
阅后思考及践行:
1、研究人们为什么痴迷游戏(不论是视频游戏还是真人互动游戏)游戏的设计流程如何吸引人,其实就是在研究如何更开心,幸福的生活,想想游戏背后的第一性原理,它如何让人上瘾,借鉴到现实生活,增添工作、生活乐趣。
2、没有不爱游戏的孩子,观察孩子玩游戏时是哪点对他最具吸引力,背后的第一性原理,借鉴到现实引发他更有乐趣的完成事情。
3、孩子学习即可搜索有没有相关的游戏,让孩子玩中学。
4、哪些可以游戏化,做为家庭文化建设的一方面。
这本书缺点:
只是用大量事例和理论让你相信游戏的力量,没有具体的how,其实对个人读书意义不大,相信这个理论,直接看总结观点,想想自己如何运用也就够了。
不要被书的宣传和名气所蒙蔽,下次先到豆瓣搜索是否值得读,先读全书最重要的20%内容(书名、腰封、简介、前言、目录、结尾、快速略读)否有具体的how,一本书没有具体的how或者让你有启发和思考,只是用大量事例和理论让你相信这个观点其实对个人读书意义不大。
豆友的游戏化参考:
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反向思考:如果用游戏的4个特征来改造现实中那些枯燥无聊、又不得不完成的任务,是不是就能让任务变得像游戏一样好玩儿呢?是不是我们做这些任务的过程,就会像玩游戏一样充满乐趣呢?
我觉得完全可以达到。
比如我非常喜欢玩情节中有“收集”元素的简单游戏,无论是收集太阳、金币、宝石还是别的什么,只要有“收集”这个动作,就让我有满满的成就感。
在现实生活中,有一项枯燥而不得不经常做的任务——打扫地板。那么我们完全可以改造这个任务,让它也像一个“收集”型的游戏一样有趣。
做法是可以把原先的清扫工具替换为一个手持吸尘器,然后吸尘器的集尘桶一定要是透明的、可以看到里面吸了多少灰尘。
当快速吸一圈地板后,马上就能看到集尘桶里脏东西的变化,这时脑海中总自动有一声“叮——”任务完成。
以前对于“打扫地板”这件事而言,反馈是一尘不染的地板——但这个反馈其实不够明显和直接。
而现在呢,对于“打扫地板”,反馈除了一尘不染的地板,还有不断被填满的集尘桶,极大激发了做家务的热情,让我有了强迫症一样,不吸地就难受。
另一个应用就是改造你的“日常锻炼”。
有人喜欢用“打卡”来激励自己,但打卡却很难激励我,我更喜欢那种“可视化的、随着每一次努力都有明显变化的收集物”。
所以完全可以设立一个运动小金库,随着每天完成任务,会有一笔丰厚的奖金存到运动金库里,每隔一段时间可以用里面的钱买稍微贵些的、自己喜欢的东西。
以上是两个很简单却有效的“游戏化改造”实例。
其实每个人都可以思考一下,自己玩过的那些游戏,到底是哪个元素吸引到了自己——那个元素,就是你内心欲望的真实投影。然后你就可以利用这些游戏中的元素,对自己的日常生活,做些小小的优化处理,增加趣味性和效率。
2
《游戏改变世界》是一本讲积极心理学的书,但它给我最大的启发其实在于作者说过的一句话:
现实已经破碎,需要游戏来修补。
——既然游戏让人无法抗拒,那不如就按照游戏来改造升级我们的生活和工作,让我们变得更幸福。
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游戏之所以吸引人,是因为:
①量化(体现于数值的可视化,它用一种比较精确的度量告诉我们:你还差百分之几就通关了,升到下一级你需要多少经验)
②任务(各式各样的任务让人有目的去游戏)
③奖励(奖励装备、经验、称号、成就……短时间内获得这些东西,有“高效”也有“量化”的体现)
④高效(充分利用碎片化时间,几分钟就可以完成一个小任务,极大提高人们兴趣)
⑤反馈(告诉你还差多少就可以升级,甚至你造成的输出伤害、你对该游戏做出的行动也是一种反馈)
学习与游戏的结合
①量化→对学习量化,那便制作进度条吧。所谓的进度条,就是画一个均分为十份的矩形框,标上0~100%。
②任务→制作计划表,确定好这一天要干嘛(任务最好细化、细化、再细化)。如果你是看一本书的话,那么目录就可以作为计划表了。还有,你需要一个最终期限deadline。
③奖励→使用你学习到的东西,回顾你学过的东西
④高效→碎片化时间里,将计划表的任务细化,根据自己的时间使用情况,辅与番茄钟(25分钟学习,5分钟休息。如此循环)。
⑤反馈→周六将笔记、心得发上网站,这个过程也是一个反馈。同时自评,如果你认为不好,那么就是不好。也可以去论坛上他评。
总结:
①量化(进度条)
②任务(细化计划表、deadline)
③奖励(应用、回顾)
④高效(番茄钟)
⑤反馈(整理笔记、自评、他评)