前言
电子游戏在它发展的几十年里,不论时代背景、行业环境、科技发展趋势如何变化,如果说有哪些方面是游戏开发者们一直孜孜不倦追求极致的,那“真实感”一定有其一席之地。甚至可以说开发者们一直追求的其他很多方面,包括画面、声音、动作捕捉动画、游戏系统等,都是为了一个终极目标——真实感而服务。
画面
画面是一款游戏给玩家的第一印象,也是玩家在游玩过程中接触最多最直观的一个方面。从二十多年前的平面 2D,到千禧年后的立体 3D,从一个人物模型只有几百个多边形,到一个人物拥有几十万个多边形,从持续了很长时间的模拟光源,到近两年才兴起,甚至极有可能是未来游戏趋势的光线追踪技术,游戏的画面从未停止进步的步伐,而画面的进步在多数情况下都是为了更好地、更贴近地模拟真实世界,为了让玩家能够在一个观感上无限接近真实的虚拟世界中体验到所谓的真实感。除了像塞尔达传说:旷野之息 (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) 这种追求独特美术画面风格的游戏,多数 3A 级游戏的画面都是以现实世界为完全的模拟对象,玩家们往往也喜欢乐此不疲的对比不同游戏的画面效果。
但要说明的是画面好不等于画面真实,很多游戏都会刻意调高整体颜色的鲜艳度和对比度,使画面的整体观感效果更好。有两款我认为画面非常真实的游戏,一款是尘埃 4 (Dirt 4),另一款是荒野大镖客:救赎 2 (Red Dead Redemption 2)。拿尘埃 4 来举例,当我第一次在 YouTube 上看到尘埃 4 的实机画面时,我一下子有点不敢相信自己的眼睛,这真的是游戏?高精度的赛车模型、飞扬的尘土,细致的泥土赛道,优秀的光影。可能唯一会让人出戏的是赛道两侧的 NPC 们。在 YouTube 的评论区,很多人也都说尘埃 4 的画面太真实了,realistic 和 real 是出现最多的词。作为一款以硬核拟真为卖点的拉力赛车游戏,尘埃 4 的画面无疑极大的增加了玩家的真实感。
提到画面好但不真实的游戏,不得不“黑”一波育碧了,刺客信条 (Assassin’s Creed)、看门狗 (Watch_Dogs)、幽灵行动 (Tom Clancy’s Ghost Recon) 等育碧的 3A 大作画面好吗?很好。画面 真实吗?我不这么认为。育碧的游戏在建模和色彩运用上总有一种塑料感,无法体现不同物质的不同质感。当然了,育碧有一款游戏本应该画面非常真实,没错就是全境封锁 (Tom Clancy’s The Division),当年 E3 上的演示惊艳了全世界玩家,随意飘扬的雪花,以假乱 真的光影,细节爆表的曼哈顿…… 只是后面的故事大家都知道了。
声音
声音,往往不会被玩家所注意,但潜移默化地影响着玩家的游戏体验。声音的模拟在追求真实感中所发挥的作用完全不亚于画面。声音分为环境音效和人物配音(音乐不参与讨论),后者往往是游戏开发者们更加关注的方面,使得前者经常受到冷落,我认为这是因为人物配音和和画面一样,是能够影响玩家第一印象的关键,所以开发者们会分配更多的资源和时间投入到人物配音上。人物配音对营造真实感很重要,好的配音能够让玩家快速带入到角色之中,也能让角色更加立体和令人信服。一个很好的例子是蝙蝠侠:阿卡姆系列 (Batman: Arkham Series) 的小丑这个角色,该角色的配音是马克哈米尔,没错就是星球大战系列卢克天行者的扮演者。作为好莱坞老戏骨,哈米尔通过声音为小丑这个角色注入了灵魂,那邪恶、鬼魅的尖锐声音,无时无刻不在为玩家营造着小丑这个反派的真实感和压迫感,让玩家感受到小丑的强大和邪恶,让玩家感受到阿卡姆精神病院和阿卡姆城真实的危险。我个人一直认为,在角色塑造上,阿卡姆系列的小丑有资格和众星捧月的蝙蝠侠:黑暗骑士的希斯小丑扳一扳手腕。声音的另一部分,即环境音效,在营造真实感上同样有着举足轻重的地位。玩家都有现实世界的亲身经历,闹市就应该有汽车的引擎声、行人的嘈杂声,丛林就应该有虫鸣声、鸟叫声、树叶的梭梭声,稻田就应该有流水声、蛙鸣声。如果游戏的某个场景缺少了某个必要的环境声音,即使玩家没有明显注意,也会降低玩家的真实感。这里我有两个合适的正面例子。一个是古墓丽影:暗影 (Shadow of the Tomb Raider), 没错,就是高开低走的古墓丽影重启三部曲的最后一部,虽然这个游戏有着这样那样的问题,在年度游戏提名中也永远不会看到它的名字,但是不得不说暗影在环境声音的制作上很用心。最令我惊叹的是游戏流程前期的亚马逊雨林,第一次置身于 树木茂密葱天的雨林中时,虫鸣鸟叫声,柔风吹过树叶的梭梭声,猴子在树枝间辗转腾挪的声音,我能明显感受到开发者们刻意将这些声音调校得很空灵,很有距离感,这样的声音距离感令我真的以为自己处在神秘的亚马逊雨林之中。另一个例子是巫师 3:狂猎 (The Witcher 3: Wild Hunt)。威伦的风很大,还经常下雨,风声,风吹过树林的声音,雨声,真实录制的的环境音效配合上黑压压的乌云,每每都让我在赶路时真实地体验到威伦的萧瑟和残败,按住萝卜的加速键,不想在路上多呆一秒钟。
动作捕捉动画
动作捕捉技术原本是电影工业的一项技术,好莱坞大片中的虚拟形象虽然都由计算机制作,但是其肢体动作和面部表情往往都是由动作捕捉完成。经典的由动作捕捉制作的角色有指环王中的咕噜,霍比特人中的史矛革,阿凡达中的纳美人等。游戏行业一直在接纳和应用其他娱乐行业的先进技术,动作捕捉就是其中之一。动作捕捉的好处是能够最大限度地模拟现实世界人类的动作,因为动作捕捉的核心是提供动作的演员,走路、挥手、点头、喜怒哀乐的表情,这些都是真人演出,由摄像机捕捉并转化成计算机语言,这些动作和表情的制作没有脱离现实,使之能够很好地营造真实感。目前多数的 3A 级游戏的人物动作和面部表情都由真人动作捕捉完成,战神 (God of War)、GTA V (Grand Theft Auto V)、巫师 3:狂猎、荒野大镖客:救赎 2,当你观看这些耳熟能详的超级大作的幕后制作花絮时,总能看到动作捕捉是开发者们十分看重的一个环节。动作捕捉本质也是通过观感来为玩家营造真实感,流畅、符合人体关节活动的肢体动作和细腻的面部表情总会比僵硬的肢体动作和不真实的表情更令玩家信服,也更令玩家能够沉浸到这些虚拟角色所讲述的故事中。 绝佳的一个例子就是去年发售的底特律:成为人类 (Detroit: Become Human)。这样一款互动式电影游戏,开发者的重心可以说只有两个:一个是剧本、故事线和剧情分支,另一个就是人物设计和动作捕捉。本作的三个主角都是完全由真人演出及动作捕捉,游戏中有大量的特写镜头、动作场景、人物接触,这要求开发者们要尽可能模拟出细微且大量的面部肌肉动作和人物模型的物理系统,开发商 Quantic Dream 使用最先进的技术完成了这样一出游戏式电影,角色的喜怒哀乐和肢体表达都十分传神,整个游戏流程的电影感无可指摘。
游戏系统
游戏系统,是一款游戏的骨干,是决定一款游戏好不好玩的最主要因素。一款好的游戏也许画面不出色,声音不出色,也许人物动作和表情僵硬,但它的游戏系统一定是出色的,这是很多独立游戏能够俘获玩家的原因,也是在计算机和主机硬件如此先进的今天依旧有诸如传说之下 (Undertale)、星露谷物语 (Stardew Valley)、Baba Is You 这样的像素 2D 游戏风靡的原因。其实在游戏系统方面追求真实感的游戏并不算多,大多数开发者更倾向于追求“好玩”,毕竟要做的这个产品是游戏,好玩的游戏更能大卖,也更符合游戏这一类别的定义。但我想提两款在游戏系统上追求真实感的游戏:塞尔达传说:旷野之息和荒野大镖客:救赎 2。这两款在游戏史上注定会留下浓墨重彩的大师级作品,虽然都在游戏系统方面追求真实感,但是方向是不一样的。旷野之息有一套完整的物理系统,雨水会浇灭火把,湿滑的墙壁更难爬,吸铁石可以吸引磁铁,打雷天穿着金属制盔甲会被雷劈,这些都真实的体现在游戏中,尤其是第四个例子,想必很多玩家第一次被雷劈的时候都没想到还可以这样。旷野之息的游戏系统,本质上还是为了可玩性,只不过恰好顺便做到了真实性。这是因为现实世界中的物理和化学本身就是很有趣的,旷野之息的游戏系统为玩家提供了一个巨大而安全的实验室,玩家可以脑洞大开利用一些基本的中学知识完成乐趣十足的操作。当然了,旷野之息中也有很多的“不真实”,比如林克可以徒手攀爬垂直且光溜溜的墙壁,可以通过简单的组合打造一艘牛顿看到都要哭了的“永动船”,更别提林克的六种特殊装备,这些都和真实性沾不上边,主要还是为了可玩性而服务。
救赎 2 追求的则是另一个方向的真实感,即尽可能地模拟现实世界,尽可能地不掺杂现实世界不存在的东西。进行运动会消耗体力,体力耗尽会消耗生命值,身上最多只能带两把枪(而不是 GTA 系列那样主角拥有哆啦 A 梦的四维空间口袋),马摔了会受伤,治疗不及时就会死且不会复生,长时间不洗澡主角会变脏,周围人就会嫌弃,走进河流或者去旅馆洗澡就会变干净,主角犯罪只有当周围有目击者,且目击者报告给执法人员时才会被通缉,整个地图甚至都几乎没有快速传送点。这些都是符合现实世界逻辑的,目的都是为了让玩家真切地体验到 1899 年荒蛮的美国西部生活,在救赎 2 中寻求作为一个牛仔、一个亡命之徒的真实感。Rockstar 向来擅长注重细节,许多可有可无的动作动画都在游戏中做出来了,煮饭、睡觉、给动物剥皮,从马鞍袋里拿枪,这些很细节的动画都能在游戏中看到,使得整个游戏体验是连贯的,是真实的。游戏系统太细致了以至于多数的批评声音都集中在游戏节奏缓慢和可玩性不强。毕竟现实世界大家进行这些日常行为就已经很无聊了,谁会愿意在游戏中再次体验吃饭睡觉赶路这些琐事呢。这也是救赎 2 被很多玩家戏称为“西部生活模拟器”的原因。关于救赎 2 在追求真实感上是否走得太远以至于忽视了游戏的可玩性,我只能说见仁见智。当然了,游戏也不是完全符合现实世界逻辑的,主角死了会复生,几天几夜不睡觉也不会困,马鞍袋里能装下十多把枪,被枪击中也不会影响行动,用治疗物可以很快满血治疗,这些都是为了能让游戏进行下去,毕竟这本质还是一款游戏,如果主角死了就直接删档,受伤了要好几个月才能恢复,那玩家一定会摔手柄的。在讨论游戏真实感的时候可以适当忽略这些为了不影响游戏流程和体验所做出“妥协”的“不真实”的设定。
结尾
可以看到,真实感一直是游戏开发者们不懈追求的,不论是从画面声音,还是动作动画、游戏系统,真实感在丰富玩家游玩体验、沉浸于虚拟游戏世界方面上有着很重要的作用。真实感和可玩性经常是对立的,真实感十足的游戏可能不那么好玩,好玩的游戏可能完全不顾及真实性。不同的开放商,在制作不同题材、不同设定的游戏时,往往也会有意识地偏向某一边,以符合开发者对游戏的设想和理解。不论怎样,真实感都会一直存在于电子游戏这一第九艺术之中。