本文是我使用自己开发的ECS框架进行开发的一些经验总结。由于ECS开发本身和传统的面向对象开发有所不同,因而会有很多之前不常见的问题,故而记录。本文暂无完结日期,依据项目进度有一点写一点吧。
使用ECS开发游戏,尤其是自己实现的ECS架构,总是有很多内容值得进行总结,无论用途仅仅是打发时间,亦或是为了后期对架构的改进,甚或是为了之后开发更顺手。
2020-4-23记录:
实体间的生命周期关联问题2
问题:面向对象下可以通过一个Manager管理多个实例以方便对其统一管理与处理。但是在ECS中,这类实现很可能会因关联实体的销毁而产生报错
例:角色行为作为一个实体,放置于行为管理类中。运行中的行为会时刻刷新对应角色相关数据,但当角色因死亡而销毁时,行为会因获取不到对应角色而产生报错。
思考:此问题和 2020-4-22 锁记录生命周期问题本质相同。此处实例考虑到行为是依附于角色而存在,所以可以将行为抽象为组件添加在角色上,这样当角色死亡时,行为组件便也失效,不会再出现这种报错。但是这种实现方式,因销毁而关联的行为又可能产生不确定的新问题。如若销毁行为时不执行行为的结束动作,则可能存在状态残留;如若执行结束动作,又会涉及到内部细节的调整。所以此类问题在设计时还是应当考虑清楚一些。我个人还是希望能报保留结束动作,使逻辑行为完整,而在动作内部有足够的验证以规避特殊状况下的异常状态。
2020-4-22记录:
实体间的生命周期关联问题
问题:实体作为多个组件的集合,本身并无特别复杂的逻辑。但是当实体之间的生命周期存在关联,则是一个比较麻烦的问题。
例:角色作为一个实体,技能作为一个实体。则当角色实体被删除时,技能便不再应该继续执行,因而此时两者碰到了 生命周期关联 问题。如果技能此时继续强行执行,一者不大符合我们对技能本身的认知,二则当技能需要使用角色信息时会因取不到角色信息而出现BUG。
思考:现行ECS架构当中并未对实体进行生命周期关联。但是就关联思想本身,似乎和ECS的基本思路并不在一处。我的现行设计是通过一个叫做SkillOwner
的组件将角色与技能进行关联,当出现这个问题时,我在角色死亡时通过获取SkillOwner
组件获取并删除了角色绑定的技能,暂时圆满解决了问题。这个真的就是最优解吗?