这不可避免地引出了一些我认为值得讨论的、(斗胆)想讨论的话题。
我们总是希望将问题定性研究,在判断一个界面设计、产品设计的好坏时亦然。Norman 在 Emotional Design 即中译本《设计心理学 3》中将设计分为本能、行为、反思三个层次,解释了有些产品的精致包装让消费者一见到便有消费欲望(本能)、有些产品在消费者经过一番思索后觉得它们值得埋单(行为)、而有些产品勾起了消费者的回忆从而产生特殊情感(反思)。如出一辙,《思考,快与慢》(Thinking, fast and slow) 将人类行为归类为出于本能反应的系统 1 和需要经过思考分析的系统 2。设计品有其实用性,同时也有其它意义。
可用性是衡量达成设计目标的顺利程度。一件实用品,在使用前,控制器是否清晰可辩?在使用时,是否符合直觉/习惯/自然原则?在使用后,是否有及时、持续、完整的反馈,反馈信息是否符合用户的概念模型?这便有着可用性之下深化的定性、定量目标:可见性、一致性、满意度和效率等等。引用刘伟教授的一篇文章:在设计一款自助办理登机手续系统的例子中,其中一项设计目标是「面对新用户,满足机场希望缩短旅客滞留时间、减少工作人员工作量的需求」,则可以以此进一步得出可量化的目标「得到产品应用或正确信息的时间」「使用该应用或理解信息的时间」「从错误中恢复的时间」等。
制定合适的设计目标后,可用性这件工具开始发挥作用。然而,大多优秀的设计品不由方法、工具或评估就能创造出来,那些超越设计目标的解决方案促使了易用性的诞生。深泽直人在重设计红茶茶包时,在茶包绳子的另一端设计了一个红色圆环,供品茶者作口味的参考——「今次我想喝更浓的茶,印象中上次的颜色跟圆环颜色挺接近的,我再把茶泡得深色一些就好了」。圆环融入了深泽先生的「无意识」设计哲学、对可供性 (affordance) 的思考,这要凭借丰富的阅历、入微的洞察和恰到表达。
可用性强调实用价值,而有灵性的设计品往往不来自商业模式、业务需求。如果用 Philippe Starck 的作品 Juicy Salif 来举例已经老掉牙,那么�今时今日的 app Bounden 也是一个很好的诠释。这两件建立人们情感链结的作品,出发点何尝是为了解决问题。「生活中有各式各样的阻力试图把我们定义在制度化的方面,人们经常忘记他们实际上是非常特殊的、有独特的感情的。」史蒂夫在多年前的一次访谈中这样说道。情感化是解决问题之外的难以量化的概念,没有非黑即白,实用和情感都是设计的一部分。
锤子科技微博曾在 Smartisan T1 发布前的预热中,抛出「易用性和人性化到底有没有尽头?」一问,这也是如今不断迭代更新的操作系统和应用软件需要回答的问题。第一方天气应用已经足够好用,但正如 Weather Dial 2 等等功能和操作都论不上多便捷的作品,却成为不少人查看天气的选择。这些例子在证明界面传递的情感、好的视觉效果有时允许牺牲部分�可用性来换取,但这当然不是在说氢 OS 的未读提示(见上篇)。
可用性、易用化、情感化是设计的几个层次,它们并不呈金字塔结构。易用性、情感化更像是调味品,拌入可用性这道主菜里;人们先需要吃饱喝足,人们的口味也不尽相同。这不矛盾,尺度的把握拿捏,正是设计师的天才之处。