Unity 编辑器操作

参考
unity基础(1)——unity编辑器的基本介绍
Unity编辑器小提示和小技巧
unity编辑器十分好用的小技巧
Unity Tip小合集
有趣而又容易被忽略的Unity技巧

一、显示相关
1.给空对象添加一个Icon,就能在场景中看到它
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2.隐藏和禁选
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场景中如果有重叠的物体,标记禁选后,再去场景中拖动,就不会总是拖错目标了。

3.Shaded Wireframe

Scene视图的左上角把ShadingMode切换成Shaded Wireframe模式就能显示出模型的网格


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4.显示预览大小,也可以CTRL+滚轮
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5.Inspector的debug模式

有一些字段不想通过外部修改,因此声明为private,但是又有在运行时观察这些字段实时值的需求。这时我们就可以点击Inspector视窗右上角的下拉菜单,可以看到它和一般视窗的下拉菜单相比多了几个选项。


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默认状况下,它处于Normal模式,我们这里就可以选择Debug模式了。这样,我们就可以既限制字段的访问权限又观察这些私有成员的变化了。


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6.右键单击预览窗口的上沿,就可以放大观看
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二、操作相关
1.输入框支持运算符
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2.数组中插入数据
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在某个数据上点击右键:

  • Duplicate Array Element(复制当前数据,会在它下方生成一个新的数据,相当于在它下方插入了一个数据)。
  • Delete Array Element(删除此条数据)。
3.快速搜索

在Unity主界面中有三处是有搜索功能的,分别是:Hierarchy、Scene和Project。Hierarchy和Scene的搜索内容是一样的,都是对当前场景内的对象进行查找。Project是对整个Assets目录下的本地资源进行查找。有两种搜索模式可以使用:

  • Name(名称)直接输入名称,会查找并列出所有包含此名称的对象。
  • Type(类型)按类型查找并列出所有此类型的对象,需要加前缀"t:",比如我想搜索Project中所有的Shader文件,就可以输入:t:Shader
4.V键对齐

有时我们需要将某个物体与另外一个物体对齐,特别是希望精确到顶点的形式对齐,通过输入坐标值的方式比较笨拙,我们可以用以下小技巧来快速进行对齐:

  • 选中需要对齐的物体。
  • 按w键切换到移动工具。
  • 按V键不要松开,拖到物体,会自动吸附到顶点。
5.选中场景中的物体,按F可以将镜头聚焦到物体上,按Shift+F或者按两次F可以跟随物体移动
6.鼠标中键,可以拖动平移场景,或者点击物体,将其放到视角中心
7.如果觉得在场景视图中调整对象视角太不方便,可以按住右键结合键盘上的 A、S、W、D、Q、E 键像走路一样调整到合适的视角
8.物体紧贴地面

如果希望物体可以紧贴地面,但倾斜角度不好调整,这时可以在物体上添加Mesh Collider和Rigidbody组件,然后点击运行,借助Unity的物体引擎来计算位置。待物体坠落到地面后复制所有物体,停止运行后删除原先的物体再粘贴运行时复制的内容,并删除所有物体上的Mesh Collider和Rigidbody组件即可。

9.代码模板

在安装位置找到Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,更改模板即可


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10.按住ALT再点下拉小箭头,会把折叠的全部展开
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三、Edit主菜单下的Grid And Sanp

https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/GridSnapping.html
Edit->Grid And Sanp Setting

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1.网格线
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按下快捷键 ctrl+[ 或ctrl+]调整格子大小,同时能看到Grid And Sanp中的Grid Size在变化。

2.Increment Sanp

按下CTRL再进行Move,Rotate,Scale操作时,就会按照设置的Step进行变化。

3.Align Selection to Grid

将游戏对象对齐到单个轴上的最近网格点。将Grid size改成0.1,然后选中场景中一个物体,点击Align Selection to Grid下面的X,Y,Z就能观察到坐标值稍微变化,并且与0.1的精度一致。

四、保存运行时的数据

我们经常在运行时需要调一些参数,并且在退出运行后保留它们,这种需要怎么操作呢?

1.如果对象是Prefab

运行场景,并修改了参数。直接选中Prefab,在Inspector面板点击Apply即可

2.如果对象不是Prefab

运行场景,并修改了参数。选中对象,在Inspector面板中,找到你需要保存的组件,点击设置按钮,从中选择Copy Component。退出运行后,再点击Paste Component Values来把刚才的值粘贴回来。

上面这种方式只能一次更改一个Component,如果希望保存整个对象的话,这时可以直接拖动对象到Assets目录下生成Prefab,退出运行后再逐个复制回来。

五、拯救崩溃场景

相信很多朋友都碰到过,Unity做着做着,正Happy的时候突然崩溃,特别是场景中有很多操作没有保存时,那内心是无比崩溃的!

当Unity崩溃时,切记千万先别重新启动Unity。(因为一旦重新启动将会清除上一次的缓存数据,也就没有办法再找到并恢复了!)

找到工程所在文件夹,定位到Temp/_Backupscenes/0.backup,将其中的0.backup复制出来放到Unity的Assets目录中,并且更名为xx.unity。(重点是改成.unity后缀,xx只是你希望的名称,可自由定义)


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然后再重新启动Unity,打开刚才的xx.unity,你会发现在崩溃之前的操作都已被恢复回来啦。

六、GameObject菜单下的View相关操作

Unity3D_Align With View 和Align View to Selected 相关用法

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1.Move To View

这个用法比较简单,就是把你选中的游戏对象移动到视图的中心点。

在Scene视图中,按住右键调整好。然后选中一个物体,执行Move To View,会发现它的坐标变化了,移动到视图的中心位置。

2.Align With View

将选中的 gameObject与 Scene Camera的Transfrom重合。如果选中的是Camera,那么,此Camera正好显示 Scene面板中的画面。

选中普通的游戏对象:会移动游戏对象,直到游戏对象的中心点和视图的中心点对齐

选中Camera:会移动Camera,直到Camera的中心點和視圖的中心點对齐,虽然和普通游戏对象结果一样,但是效果却不一样,它会让你在Game窗口看到的景象和在Scene窗口看到的景象一致(比如可用于:你在Scene里调整一个视角,想在Game窗口看到效果,就可以选中Camera,然后点击Align With View,这样Game窗口显示的图像就和Scene一样了)

3.Align View to Selected

将 Scene Camera与选中的 gameObject 的 Transfrom重合。如果选中的是 Camera,那么, Scene View正好显示此Camera中的画面。

七、导出资源

很多时候我们在导出unitypackage时会连带导出非常多的资源,而且大部分实际上是并没有用到的,那么有没有更清爽干净的导出方法呢?当然有了,如下:

  • 在Project面板中右键点击需要导出的资源,从中选择Select Dependencies,此时会在Project面板中显示与此相关的对象。
  • 然后继续点击右键,从中选择Export Package...
  • 在弹出的导出对话窗口中勾掉下方的Include dependencies。
  • 最后点击Export...即可。
导出modelScene
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