About Face 4 交互设计精髓4 Part 1

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1988年,艾伦•库伯(Alan Cooper)发明了一种动态可扩展视觉化编程工具Visual Basic。艾伦贏得了 “Visual Basic之父”的称号。

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1992年,艾伦创立了第一家交互设计咨询公司Cooper。艾伦在自己的两本畅销书 《 交互设计精髓》中创造了“人物模型” — 词,该词几乎为所有的用户体验从业者所采用。

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罗伯特是Cooper公司最早的一批设计师之一,他带领开发并优化了本书讲述的“目标导向设计”(Goal-Directed Design)方法的诸多方面。2005年,罗伯特成为交互设计协会(IxDA, www.ixda.org)的创始主席。罗伯特一直带领着Cooper公司、Bose公司、Frog公司和Sonos 公司的用户体验团队,现为PatientsLikeMe公司的首席交互设计师。 

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戴维•克罗宁(David Cronin)是通用电气(GE)的设计主管。在此之前,他是Smart Design旧金山工作室的交互设计主管,曾任 Cooper交互设计总经理。

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克里斯托弗•诺埃塞尔(Christopher Noessel)是Cooper公司的第一位设计研究员。2012 年,克里斯托弗合著了 Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction —书。

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目标导向、用户和市场研究、可用性测试、嵌入式系统设计、控件映射、可视化界面设计和品牌推广、

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交互设计的强大力量不容置疑: 它能够让用户在工作、娱乐和交流之际,获得难忘、有效、简单,以及有益的体验。—艾伦•库伯

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正如大多数设计学科一样,交互设计关注的是形态。交互设计的焦点是: 如何设计行为。

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多数设计影响人类行为:建筑关注的是人们如何使用物理空间,图形设计往往尝试诱发或推动响应。

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交互设计是门“货真价实”的设计学科,与科学和工程学大为不同。尽管交互设计在必要时采用了分析方法,但交互设计更多的是综合,需要想象事物可能如何,而不必局限于现有的状态。

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“面向目标的设计”方法: 如果设计师专注于人们的目标(即人们一开始使用一种产品的原因),以及期望、态度、天资,就能设计出让人用起来既有效又愉快的解决方案。

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图形设计者工业设计者专注于静态形式的设计,而不是设计上的交互性,即随着时间变化而针对输入所形成的变化和响应。既有学科没有可以用来讨论如何设计丰富、动态的行为和变化的用户界面所需要的语言

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交互设计核心问题: 如何明确地设计复杂交互系统的行为。

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用户体验(ux)设计有三个重叠的关注点:形态、行为和内容。交互设计的重点是行为设计,但也关注行为与形态和内容之间的关联。同样,信息架构的重点是内容结构,但也关注采用什么行为,以及内容如何呈现给用户。

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设计互动系统的4个步骤:研究目标领域,理解用户及其需求,定义解决方案框架,丰满设计细节。从业者会加上第5步:验证,测试解决方案对用户的效率。-

“苹果公司(Apple)成为用户体验的典范,不是因为苹果员工的设计技术高超,而是因为苹果的前任领 导史蒂夫•乔布斯(Steve Jobs)不遗余力地拥护设计的力量。”

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“交互设计的强大力量不容置疑:它能够让用户在工作、娱乐和交流之际,获得难忘、有效、简单,以及有益的体验。”

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“格式塔心理学理论(GestaltTheory)认为,人们观察事物,并不是把观察对象当作一组单独特性和属性的加总,而是处在特定环境中的统一整体。因此,设计交互产品时,把设计目标的需求分解成最小单位,列在表上,针对每种需求拿出解决方案,这种方法很难有效地设计出一件交互产品。即便是一件相对很简单的产品,也必须根据周边环境从总体上考虑。此外,我们发现, 如果方法有条理,就有助于形成整体观,而要创造出有用、吸引人的产品,整体观不可或缺。”

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第一部分 :目标导向设计

第一章   数字产品设计过程

第二章   理解问题:设计研究

第三章   为用户建模:人物模型

第四章   设立愿景:场景和设计需求

第五章   设计产品:框架和提炼

第六章   创造型团队合作

第二部分 :设计行为和形式

第七章   良好产品行为的基础

第八章   数字产品的礼仪

第九章   平台和姿态

第十章   为中级用户优化设计

第十一章   编配与流

第十二章   减少工作消除负担

第十三章   隐喻、习惯用法及能拱性

第十四章   重新思考数据输入、存储与检索

第十五章   防止错误通知决定

第十六章   为不同的需求而设计

第十七章   整合视觉设计

第三部分 :交互细节

第十八章   为桌面应用而设计

第十九章   为移动设备和其他设备而设计

第二十章   网页的设计

第二十一章   设计细节:控件和对话框

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第一章   数字产品设计过程

/   工业设计师维克多•帕帕奈克(Victor Papanek)认为,设计是“为赋予有意义的秩序,做出有意识或直觉的努力。

/   多数数字产品的设计要么没有实际作用,要么只是劣质交互的表面补丁。

/   随着产业发展不断成熟,测试逐渐成为一个独立的流程。随着图形用户界面(GUI)的日趋流行,图形设计师参与创作图标和其他视觉元素。以目标为导向的软件开发方法即在昂责且极富挑战性的构建阶段前首先确定产品的性能、形式和行为。

/   行为设计是一个不同的问题,需要更了解情景,而不仅仅是视觉组合和品牌规则。

/   交互设计不仅仅是审美选择,更要建立在对用户和认知原则的了解上。如此一来,行为设计就能够反复进行分析和综合。这并不意味着行为的设计可以自动化, 就像形式和内容的设计不能自动化一样。但这的确意味着可能存在系统化的方法。当然,不能抛弃形式和美学规则。这些规则必须与更宏观的目标相配合:通过恰当地设计行为,实现用户目标。

/    系统模型/实现模型 & 心理模型(mental model) / “概念模型”(conceptual model) &呈现模型

- 实现模型:描述代码实现程序的细节

- 心理模型:人们使用产品时,不需要了解复杂机制工作原理的所有细节,因此可创造出一种快捷的认 知方式来解释复杂的机制。这种方式足以应付人们与产品的交互,但不一定能够反映产品实际的内部工作机制。

- 呈现模型:实现与呈现结果分离,产生了数字世界里的第三种模 型,即设计师的呈现模型(represented model)——设计师选择如何向用户呈现程序的功能。唐 纳德•诺曼称之为“设计师模型”。

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实现模型、心理模型与呈现模型的对比。工程师往往必须按照既定的方式开发软件,受制于技术和业务上的限 制。软件如何工作的模型称作“实现模型”。用户认为必须用什么方式完成工作以及应用程序如何帮助用户完成工作的 方式被称作用户与软件交互的心理模型。这种模型基于用户自己对如何完成工作和计算机工作原理的理解。设计师将软 件运行机制呈现给用户的方式称为“呈现模型”。不同于其他两个模型,设计师对呈现模型有更大的控制权。设计者的 一个重要目标应当是努力让呈现模型尽可能地匹配用户的心理模型。因此,设计师详细理解目标用户对软件使用方法的看法非常关键。

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呈现模型越趋近于用户的心理模型,用户就会感觉程序越容易使用和理解。通常,呈现模型越趋近实现模型,用户对应用软件的学习和使用能力就越低。这是因为用户的心理模型往往与软件的实现模型存在差异。

我们倾向于采用比实际更简单的心理模型。因此,如果创造的呈现模型比实现模型更为 简单,就能帮助用户更好地理解。电脑能够协助人类的一个重要途径就是以简单、易于理解的方式呈现复杂的数据和操作。 因此,与用户心理模型相符的用户界面,要远远优越于仅能反映实现模型的界面。

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设计原则:

用户界面应该基于用户心理模型,而不是实现模型。

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如果软件的呈现模型接近用户的心理模型,那就提供一套认知框架,使用户清楚地了解其 目标和需求是如何实现的,从而消除用户界面中不必要的复杂

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设计原则:

目标导向的交互设计反映了用户的心理模型

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恰当地运用设计时不仅可以发现用户需求,还能规范产品的行为和外观。换句话说,设计在用户目标、业务需求和技术制约的基础上,提供了真正意义上的产品定义。

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将设计师引入用户研究过程中还有一个重要原因。设计师所带来的最强有力的工具之 一是所谓的同理心(empathy):能够体会到他人所想的能力。恰当的用户研究要求直接、 深入地了解用户,设计师提出解决方案之前,就需要设计师早早地沉浸在用户的世界中,为用户考虑。产品开发过程中一个最大的危险是将设计师隔离于用户之外,这样做就泯灭了通感能力。

此外,纯粹的研究人员通常很难知道,哪些用户信息对设计才是真正重要的。让设计师直接从事研究则能解决上述两个问题。

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目标导向的设计方法综合了各方面的技术:人种学研究、利益相关者访谈、市场研究、详细用户模型、基于场景的设计,以及一组核心的交互设计原则和模式。这种设计方法提供的解 决方案,能够满足用户需求和目标,还能解决业务/阻止和技术需求。这一过程大致分为以下六 个阶段:研究、建模、定义需求、定义框架、提炼和支持。这些阶段遵循交互设计的五个组成部分:理解、抽象、架构、呈现和细节。不过此处更强调对用户行为建模和定义系统。

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设计初期不 能脱离产品的行为来创造概念,这一点非常关键。

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户目标是实践交互设计的前提和基石。

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设计原则交互设计不是凭空猜测。

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产品在技术上实现易于理解、让人喜欢且易于操控

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任何设计成果的评判标准,都要看产品最终满足用户或委托开发组织需求 的程度。不管设计师技艺多高超,多有创造力,如果没有清晰而详细地了解其目标用户、问题限制及推动设计的商业或组织目标,那么成功的机会不大。

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只有产生所谓客观事实(定量数据)的研究才是有效的研究。数字代表真相这一观念在商业和工程领域非常普遍。然而,数据 ——— 尤其是描述人类活动的数据,只有解读才能够轻易操控, 就像文本数据一样。

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定量分析只能回答那些少数简化轴上的“多与少”问题。而定性研究能够以丰 富多元的形式回答“是什么”、“怎么样”和“为什么”等问题,真实反映人类现实情况的复杂性。

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定性研究也有助于设计项目的进展:

•为设计团队提供可信性和权威性方面的依据,因为有研究结果作为设计决定支撑。

•让团队对目标领域和用户关切达成统一认识。

•帮助管理人员在产品设计问题上做出更全面科学的决策,而不是基于猜测和个人偏好做决定。

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定性分析几乎始终是收集行为知识的最有效工具。行为知识能够帮助设计者为用户定义和 设计产品。

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“设计就是与材料对话。” - 唐纳德•舍恩

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