The Sandbox 携手 Y.GRAM 开启激动人心的新合作!

了解 Y.Gram 的数字故事制作以及与 The Sandbox 合作的历程的详细信息!

我们很高兴与元内容公司 Y.GRAM 建立新的合作伙伴关系。Y.GRAM 在动画和数字故事方面拥有丰富的专业知识,他们将帮助我们开创内容繁荣的新途径。

下面是我们对 Y.GRAM 副总裁 Jini Kim 的采访。

很高兴您能接受我们的采访!能介绍一下您自己吗?

大家好!我是 Y.GRAM 副总裁 Jini Kim。我在数字行业工作了 16 年,经历了从 Web 1.0 时代到如今 Web3 时代的演变。我的经验包括规划门户网站服务、品牌数字营销和 Web3 业务开发。在 Y.GRAM,我的工作重点是通过数字和 Web3 机会延长内容 IP 的寿命并扩大其影响范围。

可以和我们介绍下您的团队吗?

Y.GRAM 是一家官方制作工作室,利用角色IP在  The Sandbox 上制作游戏。我们最初是一家动画工作室,后来加入  The Sandbox 并将业务扩展到 Web3。我们运营着一个内容驱动的粉丝社区,与粉丝合作创作和推广游戏内动画和短视频。我们的团队热爱与角色、游戏和动画打交道,为每个项目带来激情和快乐。

你们是如何制作游戏中的动画的?

我们将我们的动画类型定义为「元动画」,因为它融合了游戏、动画和流媒体元素来讲述故事。The Sandbox 是我们动画的电影场景,游戏视频通过游戏逻辑为故事增添张力。

2024 年 11 月,我们在 EBS 播出了《Aeko 和朋友们:魔法数字乐园》在 EBS 上播出。这是有史以来第一部完全在 The Sandbox 元宇宙中创作的电视动画片。该项目由专注于内容的投资公司 Logan Ventures 和 EBS 共同出资。传统的动画系列制作至少需要三年时间,而我们仅用一年时间就完成了这部电视动画系列,并且没有进行渲染,这要归功于元宇宙的速度。

我们的动画之所以与众不同,是因为它们使用了 The Sandbox 的体素资产,从而形成了独特的视觉风格。此外,知名游戏主播以游戏内人物化身担任主角,推动故事发展,而普通玩家则有机会作为配角登场。这种创新的表现形式深受现代观众喜爱,尤其是那些更倾向于观看 YouTube 游戏内容,而非传统电视动画的观众群体。

一起来看看 EBS 开场视频:

https://www.youtube.com/watch?v=lfTQJzaWYso

您能和我们聊聊更多有关《Aeko 和朋友们》这个项目的信息吗!

《Aeko 和朋友们》最初于 2019 年在 EBS 上首播。2024 年,第二个系列在元宇宙中诞生。这部新作将数字游戏融入 The Sandbox,玩家可以在故事中解决谜题,拯救以数字为主题的动物朋友。

在动画播出之前,我们通过  The Sandbox 开展了预热营销活动。2023 年 12 月,《Aeko 和朋友们:EP.1 数字迷宫游戏》首次亮相,在 Naver 的流媒体平台 Chzzk Lounge 上排名第八,甚至超过了 Nexon 和 Netmarble 的游戏。在将近一个月的时间里,Naver 在其游戏平台上展示了《Aeko 和朋友们》的活动 banner,并在新闻稿中重点介绍了这个项目。

这个成就在很大程度上归功于我们为电视动画招募流媒体的公开试镜活动。包括 Quintol TV(64 万订阅者)和 Nugulmon(37 万订阅者)在内的韩国著名流媒体参加了此次活动,共同制作了高质量的《Aeko 和朋友们》游戏视频。这些视频被分享到 Chzzk 和 YouTube 频道,吸引了大量关注。The Sandbox 的热门游戏列表一度被《Aeko 和朋友们》游戏占据!

前往 Y.GRAM Chzzk Lounge 查看:https://game.naver.com/lounge/Aeko_And_Friends_Number_Maze/home

The Sandbox 中的游戏比 Nexon 和 Netmarble 更受欢迎吗?可以和我们谈谈你们的营销秘诀吗!

说到动画的前期营销,人们通常会想到预告视频或新产品。在 Y.GRAM,我们采取了不同的方法。我们不断在元宇宙中推出游戏,这些游戏既是动画的背景,也是故事的一部分,从而让全球粉丝了解我们的 IP。

我们还让粉丝参与进来,与他们共同创造游戏,并让他们有机会出现在动画中。在社区内举办各种活动,加强参与度。例如,我们与 The Sandbox 韩国合作,在当地举办了 Game Jam 活动,让创作者使用《Aeko 和朋友们》IP 开发游戏。100 多个团队提交了参赛作品,优秀游戏获得了奖励和在 The Sandbox 平台上发布体验的机会。

目前,仅我们的 Discord 频道就有来自 70 多个国家的参与者积极参与该项目。全球粉丝的参与是《Aeko 和朋友们》游戏和动画取得成功的关键。

你们未来有什么计划吗,可以和我们分享一下吗?

2024 年,Y.GRAM 通过《Aeko 和朋友们》进行了元营销,并在此基础上推出了营销套餐。这套方案专为希望建立数字粉丝群或进入 Web3 市场的内容 IP 或品牌而设计。它涵盖了从创建反映品牌形象的角色和世界构建,到与粉丝共同开发 Web3 游戏和游戏内视频,促进社区驱动的推广等各个方面。

我们还在使用 The Sandbox 的体素资产开发 TON 和 Kaia 迷你应用程序,为建立 Web3 粉丝团提供终极营销解决方案。我们第一个使用这个软件包的合作伙伴是 PUCCA,这是一个全球知名的 IP,最近通过发行自己的代币进军加密生态系统。我们对第二个项目感到非常兴奋,并期待着更多的合作!

今年,我们计划向更多内容 IP 推出我们的营销套餐,帮助他们在 Web3 领域蓬勃发展。

https://docs.google.com/presentation/d/1Ymadvs0A0oB8ZcDv1DEZ3HT6yYTk7VRu/edit#slide=id.g3224c804040_1_127

了解有关 Y.GRAM 营销套餐的更多信息:

https://docs.google.com/presentation/d/1Ymadvs0A0oB8ZcDv1DEZ3HT6yYTk7VRu/edit#slide=id.g3224c804040_

您可以和我们能谈谈 Y.GRAM 的愿景和目标吗?

Y.GRAM 的愿景是实现内容 IP 的数字化转型。我们的首席执行官 Peter Jeon 在一家动画工作室工作了 27 年,他亲眼见证了许多优秀的 IP 如何在竞争日益激烈的市场中艰难地获得知名度。Y.GRAM 的成立就是为了支持这些「隐藏的瑰宝」,帮助它们找到自己的受众。

作为一个热爱内容的人,我的目标是利用我的数字专长和 Web3 市场的机遇,帮助优秀的 IP 在全球范围内拓展业务,并建立强大的粉丝团。我们的「ILK - I Love Karacter」项目就体现了这一愿景,该项目旨在联合内容 IP,创建粉丝驱动型业务。

该项目旨在让内容创作者在数字空间中更自由地创作,同时帮助 The Sandbox 等 Web3 平台吸引 Web2 用户。在我们的设想中,未来创作者和平台将共同繁荣,使 Web3 空间更具包容性和活力。

最后,你能和正在阅读本访谈的 The Sandbox 生态系统参与者们再分享一些信息吗?

The Sandbox 生态系统对 Y.GRAM 的成长起到了至关重要的推动作用。它激发了无数创作者的灵感,而这些创作者的作品又影响着数百万数字用户。这种创造力的循环与我们的愿景完美契合。因此,我们将致力于与 The Sandbox 建立长期紧密的合作关系

去年,我们与许多创作者进行了合作,今年,我们的目标是与全球更多的创作者合作开展项目。要实现这一目标,我们认为最基本的要素是一个引人入胜的故事。Y.GRAM 努力坚持讲故事的精髓,同时接受新的、令人兴奋的挑战。

我们希望与大家一起创造令人惊叹的机遇。让我们的旅程更加振奋人心!

了解 Y.GRAM:

https://linktr.ee/ilovekaracter

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