在讲设计模式前,先通过讲故事复习一遍
面向对象设计六原则
- 单一职责原则,SRP(Single Responsibility Principle)
- 开放-关闭原则,OCP(Open-Close Principle)
- 里氏替换原则,LSP(Liskov Substitution Principle)
- 接口隔离原则,ISP(Interface Segregation Principle)
- 依赖倒置原则,DIP(Dependence Inversion Principle)
- 最少知识原则,LKP(Least Knowledge Principle),又称迪米特法则,LOD(Law Of Demeter)
故事来自《Android源码设计模式解析与实战》,我压缩了一下。这是本很好的书,把技术串进了故事里,叙述角度很有创意。
小民写一个图片加载库ImageLoader
第一版只用一个类实现图片加载功能,并且能通过内存缓存图片。
业务都包含在一个类里导致代码不易维护和扩展。
所以在做第二版时依据SOLID原则和迪米特原则重构项目
1.1 单一职责
划分职责,对代码进行模块化和封装,使得类结构清晰。
依照这个原则,ImageLoader分成了ImageLoader类和ImageCache类
前者是图片加载类,后者是图片缓存类。这样实现了一定程度的解耦。过了一段时间小民想优化图片缓存,比如加入SD卡缓存,让用户指定缓存位置等。但发现每次优化图片缓存,都需要改动ImageCache类。而既然ImageLoader中引用的ImageCache类,那么ImageCache类新增了一种特性,必然需要ImageLoader类也增加或者修改代码才能使用这种特性。
这样我们就进入下一个原则。
1.2 开闭原则
对扩展开放,对修改封闭。当软件需要变化时,应该尽量通过扩展的方式来实现变化,而不是通过修改已有的代码。实现开闭原则的重要手段是通过抽象。
所以小民决定在ImageLoader中引用的ImageCache类改成ImageCache接口。
分别实现MemoryCache, DiskCache,DoubleCache来表示在内存中缓存,在SD卡中缓存,以及两者结合的双缓存。
<center>ImageLoader UML 图</center>
这样只要接口的定义没变,ImageLoader就不需要修改,如果想增加新的缓存方式,只需要写一个新的类实现ImageCache接口,而且这样客户端也可以传入自己实现的缓存类。
这样的实现也符合里氏替换原则和依赖倒置原则。
1.3 里氏替换原则
所有引用基类的地方都能够透明的使用其子类的对象。透明是指不需要关心子类的实现,只要像使用父类一样使用子类即可。
当我们使用不同的ImageCache实现类时,ImageLoader不需要实现任何改动。
1.4 依赖倒置原则
模块间的依赖通过抽象发生,实现类之间不发生直接的依赖关系,其依赖关系是通过接口或抽象类产生。
ImageLoader原来引用的是ImageCache类,小民改成了ImageCache接口,这样ImageLoader就只依赖于抽象而不依赖具体的实现。
1.5 接口隔离原则
客户端不应该依赖它不需要的接口,依赖应最小化。
比如我们的ImageCache接口只定义getCache 和 putCache两个方法。依照接口隔离原则能降低类之类的耦合。
1.6 迪米特原则
一个对象应该对其他对象有最少的了解。
比如小民最先采用wharton的DiskLruCache实现DiskCache,后来替换成了自己实现的SD卡缓存。但这些对客户端都没有影响,因为替换是在DiskLruCache内部完成的,客户端只知道ImageCache的get 和 set 接口。
可以看出,遵循SOLID原则最重要的途径是抽象 ,或者说面向接口编程
以上六原则可以作为判断一个设计模式是否良好的标准。
设计模式是什么?
是对软件设计中普遍存在的各种问题,所提出的可复用的解决思路。
</center>
设计模式的分类
创建型模式 Creation
结构模式 Structure
行为模式 Behavior
创建型模式
抽象了对象实例化过程
-
单例
Application (每个程序有唯一的Application类,它的生命周期即此程序的生命周期)
context.getSystemService(Context.LAYOUT_INFLATER_SERVICE) -
工厂方法
context.getSystemService(Context.LAYOUT_INFLATER_SERVICE) - **简单工厂 **
BitmapFactory.decodeFile(String path, Options opts) -
抽象工厂
MediaPlayerFactory的实现类StagefrightPlayer NuPlayerFactory SonivoxPlayerFactory TestPlayerFactory 分别生成不同的MediaPlayerBase -
建造者 Builder
AlertDialog.Builder -
原型Prototype
用于在组件之间传递数据的Intent
结构模式
描述如何将对象结合在一起形成更大的结构
-
适配器
ListView 和 RecyclerView 的 Adapter(不同的view和不同的数据源,只要实现Adapter的规范,即可交互) -
桥接
Window 与 WindowManager -
组合
ViewGroup(各种炫酷的View =ViewGroupA+ViewGroupB+ViewC ViewGroupA=View+View+View ) -
装饰器
ContextImpl和ContextWrapper -
享元
查询语句的编译结果 SQLiteCompiledSql -
代理
ActivityManagerProxy代理了ActivityManagerService的startActivity等功能 -
外观
Media FrameWork(多媒体框架的实现需要多个底层library的协同工作,但多媒体开发者只需要熟悉android.media.MediaPlayer类,它已经抽象出简单友好的接口)
行为模式
涉及对象之间任务的分配以及完成这些任务的算法
-
责任链
屏幕点击事件从父View传递到子View -
命令
EventBus -
解释器
解析AndroidManifest.xml -
中介
XXManagerService,WindowManagerService,InputManagerService,
APP之间是跨进程通信,通过Binder实现 -
备忘录
Activity的onSaveInstanceState和onRestoreInstanceState -
观察者
Broadcast Receiver (广播的订阅和发布,发布者和接收者解耦,方便扩展,从权限,时效到优先级,都可高度定制) -
策略
Android Animation中使用Interpolator -
模板
Activity的生命周期 -
状态
Wifi状态,数据连接状态,蓝牙耳机状态 -
迭代器
集合Collection实现了Iterable接口 -
访问者
APT Dagger
Android中的架构
MVC (Model View Controller)
MVP (Model View Presenter)
- MVC模型
- MVP模型
- MVC 和 MVP 的区别
然而,在实践MVP时,发现Presenter的接口的粒度在组员间很难恰当并且一致的把握。粒度小了臃肿,大了又不够解耦。
之后发现MVVM结合Data Binding库的情况下,粒度的问题就没那么明显,因为自动绑定的机制免去了很多代码,使得代码简介而灵活。
MVV图示如上,实线表示必然的联系,虚线表示可能的联系。