如果有一天,上帝在你面前留下了一个金鸡蛋,你会用来做什么?
社交红利:蕴藏在开放平台下的流量矿藏
案例一:开心农场
2013 年 8 月,曾经开发出风靡全国的社交游戏——开心农场的五分钟公司,正式断开了该游戏与人人网的服务器连接。至此这款生命周期长达五年半的页游宣告终结,不少曾经设定闹钟凌晨爬起来陪家人同事偷菜的老玩家们,纷纷在网上留言,怀念当年一起疯狂的日子。作为一款曾经为开心网带来惊人流量的游戏,开心农场曾在 2008 年 4 月发布的半年内,累计贡献了超过 600 万注册用户。凭借“朋友买卖”、“抢车位”等游戏,开心网获得了爆发式增长,在学生与白领中渗透尤其迅猛。
几乎在同一时点,大洋彼岸的另一家游戏公司 Zynga 凭借与 Facebook 的深度整合,取得了同样值得瞩目的成就。这是一家创建于 2007 年 7 月的公司,总部位于旧金山 Potrero Hill附近的 Chip Factory。有过三次惨痛失败创业经历、曾遭遇过将近 20 个项目失败的马克·平卡斯(Mark Pincus),以自己的斗牛犬为新公司命名。这一次重新起航,他敏锐嗅到了一个月前 Facebook 在 F8 大会上公布的开放平台计划的潜在机会,并且孤注一掷地将赌注押在了自身业务与平台的整合上。
Zynga 相继发布了德州扑克、黑帮战争、美版开心农场、好友填字等社交游戏。开心农场上线一周后活跃用户达到 270 万人,随后的城堡小镇将纪录刷新至 500 万人,而前线小镇更是在 2010 年 6 月 9 日发布后的大约五周时间里,将活跃用户数拉升至了 2000 万人。这一款又一款旗舰产品不仅占据了超过一半的 Facebook 游戏用户,最夸张的时候甚至霸占了热门游戏排行榜前 10 名中的 9 个席位。在获得首轮融资的 2008 至 2011 年间,Zynga 的营收增长了 58 倍,年化增长率达 177%,月均活跃用户从 2009 年三季度的 0.99 亿人增长至 2012 年 5 月的 2.65 亿人,日收入轻松突破千万美元。随后顺理成章地上市,使之步入平视 EA、动视等游戏巨头的行列。
不同于传统的页游,Zynga 发布的游戏并不注重输赢的竞技性,而将重点放在“人际互动”和“关系传导”。它们从一开始就是奔着尽可能地从平台上获取用户的目标而去。这使它与 Facebook的关系如同共生体,只需很小的前期投入就能享受充分的流量红利,但同时对平台的依赖度也极高。
在 Zynga 旗下的一款名叫“咖啡世界”的游戏中,由玩家扮演的老板既可以通过花钱购买广告宣传,也能够通过免费向好友派发食物而将一间小餐馆发展成深受欢迎的大饭店;在开心农场中,玩家操作自己穿着整洁的虚拟角色,在怀旧舒缓的美国乡村音乐里,与朋友们切磋种植作物的心得;在德州扑克里,每天有数百万人与他们的好友互动,享受一掷千金的快感; 而在收购“你画我猜”后,人们在与朋友的涂鸦中乐此不疲,Zynga 整体的日活跃用户量一度飙涨了 25%。
所有这些游戏有一个共同点:邀请好友加入就能获得游戏中的虚拟货币或稀缺资源,这让点击一个简单的“邀请”按钮显得诱惑十足。而当新游戏上线时,Zynga 也会以现有的热门游戏来交叉推广。
Zynga 通过即时反馈的互动奖励、物品交换的自然流通,快速将自己的产品从种子用户辐射到了更广泛的人群中,从具有庞大用户基数的 Facebook 攫取了可观的用户量。凭借 Zynga 这样顶尖的游戏开发商加入,Facebook 活跃用户量激增,一年后全面超越 MySpace 成为了全球第一的社交网络。
Pincus 在一次采访中说道:“2007 年,当我们作为一家专门制作 Facebook 应用的公司时,所有人都在嘲笑我们。那时候我们的生死全都取决于 Facebook 所做的任何改变。”但伴随着 Facebook 的高速发展,Zynga 以急速火箭般的势头一飞冲天,这种从现成大平台上“薅羊毛”来为自己“织毛衣”的做法,让它成为了开放平台早期最大的受益者之一。
案例二:全球最大的流媒体音乐服务之一 —— Spotify
与 Zynga 类似的还有Spotify。在 2011 年 F8 大会上, Facebook 宣布将与 Spotify 合作,后者的新增用户必须使用 Facebook 账号才能登录。这虽然让一部分用户感到不满,但却着实让 Spotify 在一周之内新增了 100 万用户,六周后更达到 400 万用户。此外,支付服务 Paypal 早期的用户增长也得益于与 eBay 的深度整合。
案例三:移动应用的分享与回流——“啪啪”
移动互联网的爆发和开放平台向小屏幕的全面延伸,也为手机应用的创业者们带来了更多便利。
“啪啪”是前盛大边锋董事长兼总裁许朝军离职创业后,继轻博客“点点网”后推出的第二款产品,专攻手机上的图片+声音垂直社区。从上线伊始,啪啪就凭借充满话题性的名字、花样百出的运营活动和众多明星大腕驻场,赢得了年轻人的喜爱,仅半年时间用户便突破了千万人。
啪啪得以迅速风靡的一个重要因素是成功引爆了社交网络。这背后是对早期账号体系和传播机制设计的深思熟虑。啪啪起初并没有提供独立的账号注册登录功能,必须用现成的第三方社交网络账号登录,如新浪微博和 QQ 账号。对此许朝军的解释是,第一,用户可以快速进入到产品中来;第二,用户记不得那么多的账号。其实,还有一个更重要的原因:在降低开发成本的同时,使用社交账号登录能让用户的每一个行为被更轻易地分享到社交网络平台中,引起回流。
2012 年年底,啪啪与腾讯 QQ 互联团队合作,接入了 QQ 登录,能够一键将有趣的内容分享到腾讯旗下的 QQ 空间和微博。数据显示,合作后的一个月内,啪啪为 QQ 空间、腾讯微博累积带来了总计 260 余万次内容输出和互动(包括 QQ 空间上的 60 万条同步分享、3.7 万条转发、67 万次喜欢,以及腾讯微博上的 58 万条同步分享、1.5 万条转发和 67 万次喜欢)。通过啪啪发布的内容在微博中的点击次数最高飙升到 200 万次,平均每个分享能带来 20 次播放,点击互动率相比平台上的其他内容高出 16 倍,下载转化率提升 3.8 倍。
继啪啪之后,我们看到越来越多的早期产品选择暂时搁置设计独立账号体系的计划,而是选择以接入第三方社交网络平台的方式,深挖关系链的潜力。比如唱吧、抬杠、美拍,这些应用都斩获了不菲的社交红利。
平台级的社会化网站,不仅为每一个鲜活的线下个体建立了赛博空间内对应的映射,同时也为人们创造了自我表达、情绪宣泄的出口,完成从“自我”到“本我”去伪存真的过程。人们在社交网络上花费的时间与日俱增,由此带来庞大活跃的用户量、成熟的关系链和丰富的行为数据,为初创公司获取目标用户创造了条件。
如果说 Web2.0 以前的早期互联网产品的成功很大程度上是依赖于对时机的把握和资本的投入,那么在今天许多横空出世的明星产品,则是选择先在社交网络引发热潮。看一个产品团队是否有经验、一款产品有无“明星相”,只要考察它的产品设计中是否加入了解决冷启动问题的社交传播机制,就能略知一二。
本文引用于:《增长黑客》第三章第三小章节 —— 范冰著