GPhomework4

“本质体验” 透镜

我认为巫师 3 整个游戏给玩家带来的整体的游戏体验是一种“高代入感”的体验。通过游戏的推进和深入,玩家将会随着主角杰洛特进入游戏希望塑造的(也是小说原著和游戏前作所塑造的)充斥着魔兽、战争、杀戮的世界。而玩家扮演的猎魔人杰洛特虽然有一身本领,但在整个世界的浪潮中也显得十分渺小,得小心翼翼地靠猎杀魔兽来维持生计,同时还要坚守心中“两害取其轻”的底线。

游戏主要从以下几个方面为玩家营造高沉浸度的体验:

  • 细腻的剧情刻画饱满的人物形象 :
    巫师 3 的主线剧情在《猎魔人》小说原著的基础上做了较大的变动。首先做了可由玩家选择走向的多个结局,并且将原作中充斥的冷酷、破败的气氛减轻了许多,加入了不少热血和个人英雄主义的因素。这样可以让玩家在体验游戏的过程中有更多的参与感和愉悦感。

    不只主角,游戏中的每个主要人物形象都刻画的十分丰满,让玩家在做某些抉择时自然而然地产生共鸣,感情流露。而在做另一些抉择时左右为难,很难取舍。

  • 真实而且有独特风格的渲染技术:
    巫师 3 的渲染技术是 AAA 大作级别的。真实的场景、精美的物件、生动的人物表情都能为玩家营造更好的体验。

    值得一提的是,巫师 3 在整个渲染、美术方面的一体性是很强的,有着统一的风格和气氛,整个巫师世界的大多数地图都显得很萧索。玩家扮演的杰洛特独自一人骑着马在旷野中奔驰的时候,四周矮矮的灌木丛、呼啸而过的风声、时不时映入眼帘的被战火侵犯的村庄、远方传来的畜鬼的叫声,都为玩家营造了一种整体性很强,很不一样的体验。

  • 丰富的战斗系统和梯度较大的难度级别:
    巫师 3 的战斗系统搭配丰富、选择多,打击感尚可,连贯性很好。玩家可以选择自己喜欢的战斗方式并沉浸其中。在战斗难度上设置了“看看剧情就好”、“流点汗”、“流点血”、“死而无憾”四个难度,随着玩家的成长、装备的累积,玩家如果觉得当前难度过低、可以随时调高难度。尤其是在最高难度“死而无憾”下,玩家不论遇到什么样的敌人都要充分做好准备,在足够了解敌人出招特性而且小心翼翼的情况下才有胜算。真正还原了小说中猎魔人生活的不易。

  • 恰到好处的配乐:
    巫师 3 的配乐很精良很用心。不同的场景有不同的默认 BGM。而且在发生特定事件的时候 BGM 还会随之更改。比如在路上行走的时候忽然受到攻击进入战斗状态,就会切换成紧张快节奏的音乐;在旷野赶路时就会配上空灵悠远的音乐;在杰洛特在和不同女性角色亲热的时候还会有风格不同的缠绵悱恻的音乐。

  • 数不胜数的细节雕琢:
    有细心的玩家专门进行过调查,在巫师 3 的世界中如果仔细观察,会发现许多体现波兰风情和情怀的细节。比如吟游诗人手中的乐器是以某种波兰本土特有的乐器为原型的;餐厅里的一种类似拔丝苹果的食物也是波兰的特色。

“惊讶” 透镜

我认为从“惊讶”透镜的角度来讲,巫师 3 这个游戏做的比较薄弱。
很大原因是出于游戏的类型(RPG)和游戏的定位(战斗、剧情体验),游戏制作时并没有很注重制造 surprise。

可以列举出游戏中为数不多让我很惊讶的点:

  • 某些剧情的转折点让我惊讶:
    比如女吟游诗人被毁容、女术士被处以极刑、狄拉夫的作案动机等等。

  • Boss 战的设计:
    DLC 血与酒的最终 Boss 战(狄拉夫)的设计可以说是非常精彩、亮点满满。作为高阶吸血鬼,这个 Boss 的难度是很高的,整个战斗过程分为三个阶段,玩家每把 Boss 的血打掉 1/3 ,Boss 就会转换一次形态,在每种形态下,Boss 都有不同的攻击方式和技能,整个场景还会有相应的变化,并且难度在逐级提升。有效的制造了惊奇感。

“趣味” 透镜

  • 开放大世界的探索本身就是一件很有趣的事:
    玩家总会发现一些之前没去过的地方,发现不同的风景,找到不同的收藏品,击败不同的魔兽。

  • 游戏中有很多有趣的情节和角色

“好奇心” 透镜

  • 剧情的发展总会勾起玩家的好奇心:
    游戏中有很多需要玩家自行抉择的点,通常形式是在于 NPC 的对话中选择不同的选项,或者选择是否完整某个支线任务,在选择面前,玩家往往会好奇,如果选其他的选项会发生什么?这样的设计能保证有更多的玩家会二周目玩这个游戏,延长了这个游戏的有效体验时间。

“内生价值” 透镜

巫师 3 和很多其他开放世界 RPG 类游戏一样,都有比较高的养成因素:玩家需要妥善安排技能点去点亮自己的技能树,可以剑走偏锋也可以全面发展。玩家还需要收集各种装备来提升自己的作战能力。另外还有金钱系统,购买食物、药物、装备都需要花钱。而技能点、装备、金钱主要来源是完成主线任务和支线任务。

“解题” 透镜

  • 作战策略:
    玩家在对上不同的敌人时需要有不同的策略。首先战前准备上,根据不同种类的我敌人(人类、腐蚀生物、吸血鬼、龙类等等)在剑上涂抹不同种类的剑油可以提升攻击效果。必要时还要服用特殊药物来针对敌人,比如在对阵吸血鬼时提前喝下“黑血”药物可以让自己的血液带毒,吸血鬼吸食自己的血液后会受到持续伤害。在不同环境下作战也要有不同的准备,比如在黑暗环境作战要提前服用“猫眼”药物提升夜视能力,在水中作战要服用狮鹫溶剂让自己在水中不会吸引水鬼。有的敌人要速战速决,而有的敌人要以退为进。总之巫师 3 的战斗绝不是无脑砍砍砍,而要因地制宜,根据敌人决定不同作战策略。

  • 猎魔人的追踪能力:
    猎魔人感官敏锐,有极强的追踪能力,在事发现场进行简单的观察和分析,就能知道发生了什么,并得到下一步行动的线索。玩家在很多时候需要对事故现场进行观察和分析,来获取线索。这个玩法的设计有很大的“解密”成分。

“四类元素” 透镜

homework 2 中已经阐述

“全息设计” 透镜

  • 游戏的什么元素使体验更有趣?
    多元化的玩法,精彩的故事,优秀的美术和渲染都是这个游戏的加分项。

  • 游戏的什么元素干扰的体验?
    游戏在有些地方过于“真实”,比如很多战斗场景过于血腥,很多怪物十分恐怖,这让这个游戏不适用于部分玩家。

    另外为了减少潜在的 bug,制作组做了很高的坠落伤害,打遍天下无敌手的第一猎魔人竟然从二层小楼的高度跳下就能摔死,这给玩家造成了很不好的体验。

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