习惯养成类产品第四阶段——投入

        在上瘾模型的触发阶段,我们通过利用外部触发,设计者可推动用户采取下一个目的性行动。在行动阶段,我们已了解到,在期待即时回报的过程中,那些最不起眼儿的微小行动往往起着十分重要的作用。在有关酬赏的阶段当中,“习惯养成类产品第三阶段——多变的筹赏”我们看到,不同的酬赏结果会影响重复性使用。上瘾模型中的最后一个阶段对习惯养成类技术而言非常关键。要想让用户产生心理联想并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投入


投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”


        研究显示,一种被称为“投入增加”的心理现象会令我们做出各种怪异可笑的事情。投入所产生的巨大影响力不仅会令一些电子游戏迷玩到不省人事,甚至一命呜呼,还被用以引导人们为慈善事业做更多贡献。我们所做的各种投入会对我们本身产生强大的影响,并极大地影响我们所做的事情、所购买的产品以及所形成的习惯。

        用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。事实上,有充分证据表明,用户投入的多寡与其热爱某项事物的程度成正比。


我们总会高估自己的劳动成果

        在2011年开展的一项研究当中,丹·阿雷利、迈克尔·诺顿和丹尼尔·莫孔测量了劳动投入对人们重视事物程度的影响。

        一组美国大学生要根据说明折出一只纸青蛙。练习结束后,他们被要求购买自己的折纸作品,出价最低一美元。学生们被告知,可以从0~100之间任意选取一个数字给作品就行评估价格。与此同时,在另一个房间,另一组学生在不知道折纸创作者身份的情况下,被要求以相同的程序对那些折纸作品进行评估价格。第三组学生被要求根据同样的标准对“折纸能手”制作的作品进行评估价格。

        结果表明,自己动手折纸的人对自己作品的价值评估是第二组价值评估的5倍,几乎和第三组折纸能手制作的折纸作品价值一样高(图1)。换言之,付出过劳动的人会给自己的折纸作品附加更多的价值,阿雷利将这种现象称为“宜家效应”。


图1

        宜家是全球最大的家具零售商,销售价格合理的各式待组装家具。这家瑞典公司的主要创新之处在于产品的平板包装方式,该包装方式降低了公司的劳动成本,提高了配送效率,节约了仓库的存储空间。

        与其他公司销售已组装完毕的家具不同,宜家让客户自己动手组装家具。原来,让客户投入体力劳动有一个看不见的好处。阿雷利认为,通过自己动手,客户对自己组装的家具会产生一种非理性的喜爱,就像折纸实验中的被试者一样。很多企业会利用用户的投入给自己的产品赋予更高的价值,其原因仅仅是用户曾为产品付出过努力,对产品投入了自己的劳动。


我们总会尽力和过去的行为保持一致

        过去的行为会在多大程度上改变我们未来的行动?我们总认为自己可以按自己喜欢的方式自由行事,我们的判断不会受到自己过去行为的影响。但事实上,研究表明,我们过去的行为可以清晰准确地预知我们未来的行为。

        一组研究人员要求一群城郊居民在自己住宅前立一个有碍观瞻的巨大标识牌,上写“小心驾驶”,分成两组参加测试。在第一组中,只有17%的被试居民接受了研究人员的要求,而在第二组中,同意将那个难看的标识牌立在院子里的居民多达76%。为什么会出现这么大的差距呢?两个被试小组条件完全相同,只有一个因素除外。

        在要求立标识牌之前大约两周,研究人员曾找过第二组居民,要求他们在自家窗户上贴一个只有三英寸大小的标识,上写“平安行车”,几乎每个人都接受了这一要求。两周之后,研究人员返回,这组居民中的绝大多数都愿意将小标语换成立在房前草坪上的大牌子。

        在同意贴小标识之后,房主们更容易接受在自家草坪上立一块有碍观瞻的大标识牌,这表明,人们总会尽力和过去的行为保持一致。那些微不足道的点滴投入,例如在窗户上贴一个小小的标识语,有可能导致未来行为发生巨大的变化。


我们总会避免认知失调

        在一则经典的伊索寓言中,一只饥饿的狐狸无意中来到了挂满葡萄的葡萄藤下。狐狸垂涎三尺,但无论如何努力,它都够不着葡萄。狐狸断言葡萄肯定是酸的,自己根本就不想吃酸葡萄。

        在这则故事中,狐狸通过改变自己对葡萄的看法来安慰自己,因为要承认葡萄鲜甜可口,而且近在眼前,但自己却怎么也吃不着这一事实会令狐狸心有不甘。为了调和这两种矛盾的想法,狐狸改变了自己对葡萄的看法,从而解除了心理学家称为“认知失调”的痛苦。

        这种非理性看待事物的方式并不仅仅发生在寓言故事中那些虚构的动物身上,也发生在我们人类身上。

        想想你第一次啜饮啤酒或品尝辛辣食物时的反应,觉得美味吗?应该不太可能。我们的身体对酒精、辣椒素以及使辛辣食物产生热辣感的化合物有一种本能排斥。可是,反复品尝之后,我们会慢慢喜欢上这类口味。看到其他人喜爱这种口味,我们就会多尝上几口,久而久之,我们会渐渐适应这种口味。为避免这种不喜他人之喜的认知失调,我们会慢慢改变自己对过去不喜欢的事物的看法。



        上述三种趋势影响着我们未来的行为。我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致。最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。总之,我们这类倾向会不断地“暗示自己”,这一心理过程会令我们改变自己的态度和信念,从心理上进行调试,从而会令我们给自己的行为找理由,即使这些理由是人们编造出来的。


        导致行为变化的认知变化有助于我们改变对所使用的产品和服务的看法。可是,能令用户不断投入的习惯养成类产品是如何设计出来的呢?一款产品如何才能让用户不断接受,直至将使用该产品变成自己的一种习惯呢?


点滴投入

        上瘾模型的最后一步是用户投入阶段,该阶段要求用户进行一些小小的投入。该阶段会鼓励用户向系统投入一些有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性。

        与第二阶段中讨论的行动阶段不同,投入阶段与客户对长期酬赏的期待有关,与即时满足无关。

        例如,在微博上,用户投入的表现形式是评论。评论不会带来即时回报,也不会颁发星星或徽章对跟帖行为予以肯定。评论是对服务的一种投入,这种投入会增加用户今后使用的可能性。

        与行动阶段形成鲜明对照的还有一点,投入阶段会增加摩擦。这无疑打破了产品设计界的传统思维,即一切用户体验都应该越“轻松简单”越好。这种看法基本上是正确的,正如在行动阶段我建议让目的性行为越简单越好。不过,在投入阶段,应该在用户享受过形式多样的酬赏之后再提出让其做一些小小投入的要求,而不是之前。要求用户进行投入的时机至关重要。在用户享受过酬赏之后向其提出投入要求,公司才有机会利用人类行为的核心特征。

        在斯坦福大学研究人员开展的一项实验当中,两组人员被要求用电脑完成一项任务。被试者一开始需要用指定的电脑回答一系列问题。提供给第一组的电脑在第一组成员回答问题时发挥了很大的帮助作用,而提供给第二组的电脑被更改了程序,提供的答案模糊不清,对小组成员几乎没什么帮助。完成任务之后,被试者转换角色,电脑机器开始在被试者的帮助下回答问题。

        该研究发现,得到电脑有益帮助的小组回馈给电脑的帮助几乎是原来的两倍。这一结果表明,报答不仅仅是人与人之间存在的一种行为特征,也是人机交互过程中表现出的一个特征。毫无疑问,我们人类在进化过程中形成了回报恩情的行为倾向,因为这会增强人类物种的生存能力。事实证明,我们对产品和服务的投入,和我们对人际关系的投入都是出于同样的原因。

        投入阶段背后的大思路是利用用户的认识,即使用(个人投入)越多,服务越好。就像一段良好的友谊,投入的努力越多,双方受益越多。


储存价值

        与现实世界中的物质商品不同,用以运行科技产品的软件可以进行自我调节以适应我们的需要。为了让使用效果更好,习惯养成类技术会利用用户对产品的投入增强体验效果。用户向产品投入的储存价值形式多样,可增加用户今后再次使用该产品的可能性。

        使用音乐软件的用户只要添加歌曲到自己的收藏中,就会强化自己和该服务之间的联系。播放列表中的歌曲就是一例,该例说明内容可以增加服务的价值。无论是音乐软件,还是该软件的用户都不创建歌曲,尽管如此,用户添加的歌曲内容越多,音乐库就越有价值。

        将内容和一项服务相结合之后,用户就可以利用自己的音乐软件做更多事情,还能了解自己的音乐喜好,从而在使用软件过程中更得心应手。随着用户的持续投入,音乐软件上就会有更多歌曲可供欣赏。还会将根据用户们在收藏的音乐类型为其提供个性化音乐推荐服务。这一新功能再次说明,技术可以根据使用者的投入进行自动调节和改进。

        类似的具有储存价值的还有个人数据,生成、收集或创建的信息,关注者和粉丝群,个人信誉,使用技能,都会提高用户的储存价值,对于许多用户来说,这些投入已经视为自己的资本,改用别的产品意味着放弃自己多年的投入,一切重新开始,对自己辛辛苦苦建起并精心呵护维持的“资本”,没有人舍得放弃。


        与上瘾模型中的其他阶段相同,投入阶段操作起来也需要小心谨慎。投入并非一种让用户去完成繁重任务的全权委托工具。事实恰恰相反。正如第二阶段中所描述的行动阶段一样,要想让用户在投入阶段按设计意图采取行动,产品设计者必须考虑用户是否有足够的动机和能力去实现该行为。如果用户在投入阶段没有按设计者意图采取行动,原因也许是设计者对用户要求太多。

        ·建议,将设计者希望用户所做的投入逐步分解成小块任务,先从小而简单的任务开始,然后在上瘾模型的连续循环过程中逐步加大任务难度。

        正如我们刚才所见,用户在投入阶段为服务储存了价值。但在投入阶段所发现的另一个重要时机大大增加了用户成为回头客的可能性。

        加载下一个触发

        正如第一阶段所述,各种触发因素会将用户拉回产品身边。最终,习惯养成类产品会创建一种和内部触发相关的心理联想。但要形成习惯,用户必须首先经历上瘾模型的多次循环。因此,必须利用外部触发因素将用户再次拉回,开始另一个循环。

        在本阶段当中,我们已了解到,用户对产品的投入可像钩子一样,将用户牢牢钩住。为了牢牢抓住用户,习惯养成类技术利用用户每一次经历上瘾循环的过程增加产品价值。通过连续不断的上瘾循环,用户和产品的联系会越来越密切。用户会越来越依靠产品为自己解决问题,直到形成新的习惯和新的日常行为。

        用户通过点滴努力向产品投入的越多,该产品在其生活中的价值就会变得越大,他们对该产品用途的质疑就会越少。当然,用户并不会永远被牢牢钩住。不变的规律是,更了不起的新产品总会出现,伸向用户的钓钩也会更完美、更强劲有力。不过,利用用户对产品或服务的投入创建用户习惯的做法使用户很难转投至其他公司产品的怀抱。用户习惯很难打破,对那些幸运的公司而言,用户习惯能赋予它们强大的竞争优势,使其成功地创建习惯。从而很难被其他公司抢走业务,这种优势我认为是先发优势的一种。


总结

行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。

对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。

用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。

用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。

用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。


应用

1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)

2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)

3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)

4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)

5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)

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