关于游戏用户体验的问卷,涉及的书籍并不多,而教你具体怎么落地应用的又更少了。《游戏用户体验评估》理论性稍强,直接使用落地性较差。而这本《Game Analytics》则偏向实操应用。
要点
- 问卷可以作为一种快速、价低、低技术要求的手段来获得用户在游戏反应的参考标准。
- 游戏开发时,就不同玩法上的些微变化对玩家满意度的影响,问卷可以给你有价值的数据来参考。
- 正式测试(试测)前先小范围的对你的问卷质量进行测试,确保你的测量能得到准确有用的数据。
- 找出不同的评测方法来评估游戏是非常重要的。实验很重要。
- 量化的参考标准有助于开发者在一轮又一轮的测试中抓住比较的重点,但是也必须有定性的反馈,这样你能明白得分背后的原因。
23.1介绍
作为用户研究人员,我们的目标是为开发人员和制作方提供有价值的见解。这些见解关于玩家对游戏的态度、期望以及这些态度期望的原因。帮助他们就提高游戏设计方面做出更好的决策。 “提高”一词可以从几个方面来定义:更有趣,更符合设计师的意图,或者能吸引更多的核心受众。定义研究产出标准和目标是必要的,当进行游戏用户研究的时候要尽早阐明这些。
我所就职的Experience Lab公司是一个用研咨询机构。当客户邀请我们加入他们工作时,惯例,我们得先讨论确定研究产出的标准和目标,帮助我们了解客户认为哪些东西能优化他们的游戏。
作为游戏用户研究人员,尽管我们一直在寻找新的方法,以让用户测试过程尽可能的有效,来提供准确和有用的见解。但是作为客户的外部顾问,我们也需要考虑投入的时间以及使用方法的花费,不会造成进行研究的收益小于投入。我们需要考虑如何充分利用时间完成我们研究的课题。从成本和时间角度考虑,这非常重要。因为开发者需要尽快得到关于他们游戏的高质量信息,以让他们可以行动起来做些改变。使用不同方法获得结果的时间是不同的,比如生物物理学,就会需要较长的时间。这是因为涉及到后期处理和分析。但是有些方法,如问卷调查,几乎能快速收集信息,并且能提供一份物美价廉的游戏状态的概框。通过对参与玩家对问题的反应,获得一个快照,然后我们根据玩家在特定阶段给游戏的评分建立一个可以参考的标准。
参考标准帮助我们清楚,游戏设计的改变是以什么样的程度影响着可玩性的体验。在Experience Lab,我们都会推荐参考标准的使用。这一章节我将会概述用研中使用问卷的好处,以及如何基于这些进行量化的测量。和这本书的其他章节相比,这章将会使用不一样的方法,区别于讲遥测度量的其他章节。和遥测系统相比,问卷调查是一种低技术、低价格获得玩家行为见解的方式。这也是对遥测驱动的度量方式的一种好的补充。