写在系列开篇
在学习了基本的 HTML / CSS / JavaScript 之后没有啥 side project 就直接开始学 Angular 做项目。遇到最近很火的JavaScript30这个项目后决心好好实践一下 Vanilla JavaScript。
对于每个挑战,我会自己在看过视频了解原理后自己实现一遍并在 blog 里记录过程、想法和相关资料。源码放在我的 Github上,demo 通过 Github Pages 部署,点击这里或 Github 的 readme 中连接可以访问。
Objective
实现一个简单的彩虹效果的 Canvas 画笔。
Steps
- 获取 canvas 以及其 context 并设置初始属性;
- 设置需要的4个事件(mouseup, mousedown, mouseout, mousemove)的监听器;
- 在画图函数中设置 context 的状态并完成画图。
Details and Things learned
<canvas>
可以完成图像的绘制,功能十分强大。MDN 有非常好的教程,今天这个小 demo 只使用了 <canvas>
的线段绘制的一部分 API。
Prepare
首先要获取元素以及 context:
const canvas = document.querySelector('#draw');
const ctx = canvas.getContext('2d');
这里我们只需要 2d 的绘制功能,如果需要绘制 3d 图形,可以 getContext('webgl')
。
然后设置几个属性:
-
ctx.strokeStyle = 'hsl(50, 100%, 50%)';
strokeStyle 可以设置 color, gradient, pattern -
ctx.lineJoin = 'round';
指定画出的线段如何相交,提供了三种选项 -
ctx.lineCap = 'round';
指定画出的线段端点如何截止,同样三种我们选择 round
-
ctx.lineWidth = 10;
画线段的宽度,in space units。
程序相关的
-
let isDrawing = false;
用于标明是否处于绘图状态,在鼠标按下松开移出绘图区时更新。 -
let lastX, lastY;
记录每次移动鼠标前点的位置,从而可以画出光滑曲线。 -
let hue = 0;
使用 hsl 来表征颜色,从而可以得到连续的颜色变化。 -
let widthGrow = true;
用来让宽度来回变大变小。
画图过程
canvas 可以画出多种图形以及 animation 等特效,最简单的画路径根据 MDN 教程 分为以下几步:
-
beginPath()
- 清空context的所有状态开始新的画图过程。 -
Path methods
- 操作画图的点的移动,包括moveTo()
,lineTo()
,bezierCurveTo()
,quadraticCurveTo()
等等。 -
closePath()
- 结束 path 的规划,之后的指令重新对 context 起作用。 -
stroke()
- 画! -
fill()
- 填充,这次没用到。
加入颜色,宽度调整后的完整代码:
canvas.addEventListener('mousemove', (e) => {
if (!isDrawing) return false;
ctx.strokeStyle = `hsl(${hue}, 100%, 50%)`;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(lastX, lastY);
ctx.lineTo(e.offsetX, e.offsetY);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
[lastX, lastY] = [e.offsetX, e.offsetY];
hue = (hue + 1) % 360;
if (ctx.lineWidth == 66 || ctx.lineWidth == 1) {
widthGrow = !widthGrow;
}
ctx.lineWidth = ctx.lineWidth + (widthGrow ? 1 : -1);
})
Notice
如果不使用 [lastX, lastY] = [e.offsetX, e.offsetY];
,每次画图的线似乎断断续续的,原因是每次只画一个点,而不是一段线。
HSL
以前只会 RGBA 颜色表示,实际上 "Hue-saturation-lightness model (HSL)" 表示方法更为直观,hue 是 0 - 360 的数字,然后选择饱和度和亮度,可以方便的猜测出结果的颜色。这个网站可以方便预览选取的颜色。