【Unity Shader入门精要学习】高级(一)

屏幕后处理效果

屏幕后处理效果(screen post-processing effects),是游戏中实现屏幕特效的常见方法。屏幕后处理,顾名思义,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,在对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效,如景深(Depth of Field),运动模糊(Motion Blur)。

void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)

因此,想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,Unity提供了方便的接口——OnRenderImage(只在摄像机脚本中生效),在OnRenderImage函数中,经常使用Graphics.Blit函数来完成对渲染纹理的处理:

public static void Blit(Texture source, RenderTexture dest);
public static void Blit(Texture source, RenderTexture dest, Material mat, int pass = -1);
public static void Blit(Texture source, Material mat, int pass = -1);
public static void Blit(Texture source, RenderTexture dest, Vector2 scale, Vector2 offset);
public static void Blit(Texture source, RenderTexture dest, int sourceDepthSlice, int destDepthSlice);
public static void Blit(Texture source, Material mat, int pass, int destDepthSlice);
public static void Blit(Texture source, RenderTexture dest, Vector2 scale, Vector2 offset, int sourceDepthSlice, int destDepthSlice);

在默认情况下,OnRenderImage函数会在所有不透明和透明的Pass执行完毕后被调用,以便对场景中所有游戏对象都产生影响。但有时,我们希望在不透明的Pass(即渲染队列小于等于2500的Pass,内置的Background、Geometry和AlphaTest渲染队列均在此范围内)执行完毕后立即调用OnRenderImage,从而不对透明物体产生任何影响。此时可以在OnRenderImage函数前添加ImageEffectOpaque属性来实现这样的目的:

    [ImageEffectOpaque]
    private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)

调整屏幕的亮度,饱和度,对比度

调整前

调整后

摄像机脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class PostEffectsBase : MonoBehaviour
{
    protected Material CheckShaderAndCreateMaterial(Shader shader, Material material)
    {
        if (shader == null || !shader.isSupported)
        {
            return null;
        }

        if (shader.isSupported && material && material.shader == shader)
        {
            return material;
        }
        
        material = new Material(shader);
        material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
        if (material)
        {
            return material;
        }
        else
        {
            return null;
        }
    }
}

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BrightnessSaturationContrast : PostEffectsBase
{
    public Shader briSatConShader;

    protected Material briSatConMaterial;

    public Material material
    {
        get
        {
            briSatConMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(briSatConShader, briSatConMaterial);
            return briSatConMaterial;
        }
    }

    [Range(0.0f, 3.0f)] public float brightness = 1.0f;

    [Range(0.0f, 3.0f)] public float saturation = 1.0f;

    [Range(0.0f, 3.0f)] public float contrast = 1.0f;
    
    [ImageEffectOpaque]
    private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
    {
       // Debug.Log("BrightnessSaturationContrast OnRenderImage");
        if (material != null)
        {
            material.SetFloat("_Brightness",brightness);
            material.SetFloat("Saturation",saturation);
            material.SetFloat("_Contrast",contrast);
            
            Graphics.Blit(src,dest,material);
        }
        else
        {
            Graphics.Blit(src,dest);
        }
    }
}

对应Shader

Shader "Unlit/BrightnessSaturationConstrat"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Brightness("Brightness",float)=1
        _Saturation("Saturation",float)=1
        _Contrast("Contrast",float)=1
    }
    SubShader
    {
      //下面三项是屏幕后处理标配
        ZTest Always 
        Cull Off 
        ZWrite Off

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f
            {
                float4 pos: SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _Brightness;
            float _Saturation;
            float _Contrast;

            v2f vert (appdata_img v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);

                fixed3 finalCol = renderTex.rgb * _Brightness;

                fixed luminance = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + 0.0721 * renderTex.b;
                fixed3 luminanceColor = fixed3(luminance, luminance, luminance);
                finalCol = lerp(luminanceColor,finalCol,_Saturation);

                fixed3 avgColor = fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
                finalCol = lerp(avgColor, finalCol, _Contrast);
                
                return fixed4(finalCol, renderTex.a);  
            }
            ENDCG
        }
    }
}

©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 218,386评论 6 506
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 93,142评论 3 394
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 164,704评论 0 353
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 58,702评论 1 294
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 67,716评论 6 392
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 51,573评论 1 305
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 40,314评论 3 418
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 39,230评论 0 276
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 45,680评论 1 314
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 37,873评论 3 336
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 39,991评论 1 348
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 35,706评论 5 346
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 41,329评论 3 330
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 31,910评论 0 22
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 33,038评论 1 270
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 48,158评论 3 370
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 44,941评论 2 355

推荐阅读更多精彩内容

  • Swift1> Swift和OC的区别1.1> Swift没有地址/指针的概念1.2> 泛型1.3> 类型严谨 对...
    cosWriter阅读 11,101评论 1 32
  • 渲染纹理 现代的GPU允许把整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(Render Target Text...
    小王子称号发放NPC阅读 439评论 0 0
  • 最近看了shader的高级纹理 做个总结 复习! shader迟早是要拿下 这就是学习到的内容一个简单的总结 便于...
    李偌闲阅读 1,247评论 0 0
  • 也许相识是缘, 也许相识是错。 也许曾经的开心, 最后变成泡沫。 也许秋日的风, 吹来的是落寞; 也许彻夜的等待,...
    没有太晚的开始阅读 284评论 0 3
  • aria2c 是一个用来下载文件的实用程序。支持HTTP(S), FTP, SFTP, BitTorrent,...
    修行小李阅读 24,254评论 0 0