新手入门,练手贪吃蛇项目,首先是解决蛇头对应方向角度移动的问题。
先设置一个蛇头的初始角度假设是90度,正确的蛇头移动方向应该是向上移动
// 设置蛇头为90度
this.head.angle = 90
接下来是解决向量计算的问题,因为Math.cos/Math.sin方法需要传入的值为弧度,所以首先我们要根据蛇头的旋转角度求出弧度。
/**
*
* @returns 返回蛇头的朝向弧度
*/
getRadian(): number {
// 获取弧度,引用对应公式: 弧度 = (PI/180) * 角度 ; 角度 = 弧度 * (180/Math.PI);
var radian = (Math.PI / 180) * (this.head.angle)
return radian
}
拿到蛇头的弧度,我们就要利用三角函数的相关知识,解释的不到位还请抬举我。
x轴的增量幅度为radian的余弦值,邻边(X轴线)比斜边(向量线);所以x轴的增量为: Math.cos(radian) * this.speed
y轴增量幅度为radian的正弦值, 对边(Y轴线)比斜边(向量线);所以y轴的增量为: Math.sin(radian) * this.speed
以下为update函数里的求向量增量的代码:
update(deltaTime: number) {
var x:number, y:number;
// 当前蛇头朝向
var radian = this.getRadian()
// x轴等于弧度余弦值 cos为邻边(X轴线)比斜边(向量线)https://baike.baidu.com/item/%E6%AD%A3%E5%BC%A6%E5%80%BC/10802586
// 所以,cos(弧度)为x要增的量
x = Math.cos(radian) * this.speed
// y轴等于弧度的正弦值 sin为对边(Y轴线)比斜边(向量线),https://baike.baidu.com/item/%E4%BD%99%E5%BC%A6/73670
// 所以,sin(弧度)为y要增的量
y = Math.sin(radian) * this.speed
var speedVelocity = v2(x, y)
// 设置刚体速度达到移动
this.headRigidbody.linearVelocity = speedVelocity
}
求出向量的增量后,问题就好办了,我们只需要把蛇头的位置x和y分辨增量就行,可以通过逐元素向量加法得到移动后的position位置坐标,然后设置蛇头的position就行了
// 弃用,刚体尽量使用物理速度改变位置
// 逐元素向量加法,add(out,a,b), out = a + b
// Vec3.add(this._targetPos, this._curPos, new Vec3(x, y))
// 以下为设置墙壁穿越的代码,可忽略
// if (Math.abs(this._targetPos.x) > this.gameObj.canvasWidth / 2) {
// this._targetPos.x = -this._targetPos.x
// }
// if (Math.abs(this._targetPos.y) > this.gameObj.canvasHeight / 2) {
// this._targetPos.y = -this._targetPos.y
// }
// this.head.setPosition(this._targetPos)
上述方法已经可以达到移动的目的,但由于我们给蛇头节点加入了RigidBody2D组件,用于物理碰撞检测,我推荐大家使用为刚体设置速度的方式来完成移动,很简单,我们只需要把对应的向量增量(x,y 的增量)设置给linearVelocity就行,让我们在update方法最后面加上以下代码
update(deltaTime: number) {
...
// 设置刚体速度达到移动
// this.headRigidbody = this.head.getComponent(RigidBody2D)
this.headRigidbody.linearVelocity = speedVelocity
}
还有一点需要注意的是,我们为蛇头节点设置了刚体(RigidBody2D),需要把其RigidBody2D.type设置为Kinematic,否则为出现开局蛇头直接下落的情况。
以下为官方文档的刚体类型介绍(v3.3)
https://docs.cocos.com/creator/3.3/manual/zh/physics-2d/physics-2d-rigid-body.html
刚体类型
Box2D 原本的刚体类型是三种:Static、Dynamic、Kinematic。在 Cocos Creator 中多添加了一个类型:Animated。
Animated 是从 Kinematic 类型衍生出来的,一般的刚体类型修改 旋转 或 位移 属性时,都是直接设置的属性,而 Animated 会根据当前旋转或位移属性,与目标旋转或位移属性计算出所需的速度,并且赋值到对应的移动或旋转速度上。
添加 Animated 类型主要是防止对刚体做动画时可能出现的奇怪现象,例如穿透。
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RigidBodyType.Static
静态刚体,零质量,零速度,即不会受到重力或速度影响,但是可以设置他的位置来进行移动。
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RigidBodyType.Dynamic
动态刚体,有质量,可以设置速度,会受到重力影响。
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RigidBodyType.Kinematic
运动刚体,零质量,可以设置速度,不会受到重力的影响,但是可以设置速度来进行移动。
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RigidBodyType.Animated
动画刚体,在上面已经提到过,从 Kinematic 衍生的类型,主要用于刚体与动画编辑结合使用。