一、产品分析
1.1 产品信息
产品名称:悦动圈APP
APP版本:4.8.0
体验机型:iPhoneX
1.2 产品介绍
悦动圈APP是一款集计步、跑步、健身、骑行等运动模式记录工具于一身的手机APP,并采用红包激励机制激励用户参与进来。
1.3 用户群体分析(第三方数据可能和实际用户画像有一定的差异)
(1)年龄分布
从第三方数据平台可以看出:我们的目标用户年龄在20~29岁的占据44.28%。30~39岁的占据29.19%。
40~49的用户占据9.11%。通过这个数据来看,我们的目标用户年龄分布在20~49岁年龄段。
(2)性别分布
从百度指数上的数据来看,我们的用户男女性别分布占比情况为47:53。男性用户占比稍微比女性用户多。
二、用户体验五要素
1、表现层
优:选用淡绿色作为APP的主色调,给我带来一种比较环保的意识,比较舒心。
缺:1)同时并没有燃起运动的激情。
2)内部界面采用的颜色很多,显得有点花哨,抓不住重点。
3)赛事模块内容模块并没有突出重点,必须仔细查看才能发现有哪些赛事。
4)热门活动对应的奖金池数字在视觉上看的很不舒服,不清楚。最直接的原因应该是红色字体像素值很小,红色值很鲜艳。
2、框架层
优:在布局方面APP把主推功能健走放在第一模块,符合大部分用户的日常运动,按钮的设计和跳转也符合用户的使用习惯。
缺:底部tabbar看看的圈子模块,点击未进入的圈子后立马就加入了对应的圈子里面。或者可以先让用户进入圈子里面预览下内容?
3、结构层
优:悦动作为APP的切入点,放在了主要模块,这点做的是比较到位的。
赛事模块,猜测产品的出发点是为了激励用户运动,因为用户有购买参赛,但页面的展示形式太过于广告化。
看看板块,有想过做社交,并作为一级界面。
缺:个人感觉整个看看板块里面的内容不是特别优质。
商城,放在了首页的右上角作为一级页面。可以猜测到应该是后面产品做的优化将商城单独领出来了。
优:作为商业变现的一大途径,放在一级页面是符合的。
缺:进入商城后展示的商品列表页有点拼多多既视感。当然所有的改动都得用数据去说话,如果这个样式及排版就是我们目标用户喜好的,那就无可厚非了。
4、范围层
健走、跑步、骑行等相关运动数据的记录,方便用户对自己的运动情况进行查看。作为产品的切入点,符合用户使用这款产品的初衷。
APP中提供了许多赛事的报名入口,并提供了一个单独的模块来进行展示。
缺:但内容呈现的颜色太过于花哨,给用户很强烈的广告暗示,没有很大的兴趣点进去查看。
圈子模块个人感觉应该也是提供一个社交平台。方便用户进行健身交流,提升APP的活跃度,
缺:但里面呈现的内容真的太过于杂乱。内容质量(封面)太差。
5、战略层
目标用户:20~50岁喜欢跑步健身的用户,并且具备一定消费能力。
场景:用于记录保存健身相关的数据,认识相同爱好的健友。
商业模式:广告、赛事报名、商城。
三、个人使用感受
1、运动模式主要体验了跑步模块,选择室外跑,跑前可以先进行预热,进入先下载课程进行短时间的预热运动。这个界面还承载了10条用户的数据,产品上可能是想通过这10条用户刚完成了该训练的数据来吸引去点击观看预热视频。
建议:个人觉得倒是没有必要特意加上,把该视频下的每组动作展示出来或许会更好:
理由:(1)可以让用户可预先看到都有哪些预热动作,动作难度大不大。
问题:(1)同时点击视频的查看详情并没有拉起动作分解图片,呈现的是一个空白图(网络状态良好),应该是个bug。
(2)而且iOS经常在这里出现崩溃闪退重新打开的现象,打开三次跑步预热视频,出现三次崩溃重新进入到首页的情况。
2、分类下的视频
问题:(1)分类标签下的视频包含展示了空白封面及时长为0的视频,从用户体验上来讲不太友好。
(2)右上角查看更多也未展示列表下呈现的视频内容,会让用户觉得很迷惑。
建议:若内容这块要做相应的下架,但是展示给用户能看到的视频内容及展开查看更多应该保持内容一致。
3、客户端未读消息的展示
问题:昨用安卓手机进行密码修改的时候,发现我的-消息模块有个小bug,产生的未读消息1没在外部消息入口体现,已反馈。
4、iOS修改密码流程
问题:iOS的修改密码流程出现bug,走的是手机号+验证码登陆的流程而不是手机号-验证码-修改密码-登陆成功的流程。已向组长反馈,开发有跟进。
5、整个app的首页体现的很商业化。打卡和领红包入口进入后都是各种第三方广告,想要返回到首页,有的连接广告还要重重返回两三次才能回到首页,会有点烦。
6、看看-圈子模块。
问题:进入到圈子后,点击左上角的返回按钮难道不是直接退出回到入口吗?对比了下安卓和iOS,安卓进入圈子后点击左上角的返回是能一次到入口的,而iOS不是,所以原因是?用原生写的话应该是能一次返回到入口的,可能链的是H5页面。
建议:采用和安卓一样的实现方式,用原生写的体验会更好,建议iOS用原生的写,返回实现一次性返回倒到上一级。
7、看看下划分的社区板块。圈子/广场/运动团。
优:初使用能看出用户群体是那些线下的悦动团体及个体。
缺:发布的内容几乎都是图片。而圈子和广场下的内容不同的差异目前好像就是圈子下发的是视频内容,广场下发的是图片内容,
建议:所以在看看的社交板块,感觉不需要细分这么多种分类。详细后续咨询下看看这块内容下发的具体逻辑及规则。
8、iOS-我的-消息:
问题:(1)产生新的未读消息的时候,我的tabbar上面没有红色数字标识,消息入口有未读数字2的标识。 (2)iOS和安卓两端做的不一致,不过好像都有bug。还是产品之前就是这么定的?后面跟进确认下。
(3)还有一种现象就是,我的产生了未读红点标识,但是进入消息列表后,全部都是已读的,无未读信息。对一些强迫症还说,很鸡贼。这块应该是客户端展示的问题。
9、具备发布权限的用户,在分布视频动态成功后,会在对应动态旁边说明审核中,刷新后且无法看到我刚刚发布的视频?点击进入个人主页后在视频栏下也不能展示该条数据,
建议:可以当视频在审核状态下的时候,仅对该用户可见,用户自己个人主页下视频栏记录该视频,不然当视频处于审核状态时,用户无法从任何一个入口看到。
10、适配上的问题
(1)底部弹出的view没有做好iPhoneX的适配
四、数据层面
(1)拉了下11/4和11/5的数据,看了下我们这两天的新增用户iOS和android占比情况,大致是在7:3的比例左右。所以我们的目标用户大部分还是使用的安卓手机,或许侧面可以说明我们存在很大一部分30~50年龄层的用户,当然简单依据对手机的消费品来看很片面。
(2)日活数据上:安卓用户 : iOS用户接近于2:1
(3)1)从新用户的使用行为数据来看:产生记步的安卓用户占新用户的40%左右、跑步行为10%左右、骑行行为占据就很低了。数据比较符合预期,毕竟跑步和骑行存在的内部和外部影响因素较多,对于新用户一上来,记录步数成本是最低的。产生记步的iOS用户占新增用户的94%。
2)也观察了下新用户中产生关注行为的占比情况,安卓大概在8%~9%之间。iOS在20%。能洞察到用户对社交这块还是有比较强的需求的,观看别人的健身情况,也希望得到他人的鼓励(点赞、评论)激励自己坚持运动。
3)安卓完成达标赛的新用户占据50%左右,所以很多新用户也是冲着现金奖励来的,现金始终是能很好的吸引用户进来,当然存在一小点问题,就是用户质量的问题。iOS完成达标赛比例占95%~96%左右,从完成达标赛占据新用户的占比情况来看,能看出iOS的用户质量高于安卓用户的质量。
五、与同类竞品的对比
1、运动功能对比
(1)跑步模式下都支持室外室内两种不同方式。都将设置放在了跑步过程当中,考虑的场景是:如果用户发现没有语音播报的时候,能在不结束运动的情况下进行设置。
(2)暂停/结束跑步操作:这点上倾向于keep和咕咚的设计。我们采取的是向右滑动暂停的设计
缺:很多时候,我单手不好操作,至少我滑不过去。可想,如果屏幕大点呢,我们的用户群体安卓手机占比较多,再结合用户年龄层来看,都不会使用屏幕太小的手机,
建议:在交互体验上,这块我们可以借鉴下竞品的设计,通过简单点击的操作(上一步图)-再次点击选择结束(长按3s左右)还是继续。为了给用户一点思考的时间,竞品都采取了长按结束按钮来结束本次运动。
(3)我们app展开地图后底部放了暂停按钮
缺:上面一块里程区域和下面一块按钮区域已经对整个地图的展示来说挺影响的,同时也因为这个暂停按钮不好单手操作。建议借鉴下咕咚的X关闭按钮,我们可以在底部中间区域加一个关闭按钮,点击返回上页,这个设计可能对于左手操作和右手操作的用户来讲都能单手触及到。
建议:1)地图展开页不需要加上暂停按钮。
2)借鉴下咕咚的X关闭按钮,我们可以在底部中间区域加一个关闭按钮,点击返回上页,这个设计可能对于左手操作和右手操作的用户来讲都能单手触及到。
(4)徒步、骑行同,骑行的话,就更加不太好单手操作了。
(5)比较喜欢我们加入的音乐选择模式。满足用户可以在app内选择背景音乐,可以选择比较带感的音乐。不过音乐显示的位置是没有适配好的问题吗?
建议:可以这块的适配问题。
(6)运动结束页
两个竞品在运动结束后都加入了发布动态入口,我们可以后续考虑是否需要在社交这块加强一点力度。
2、其他
(1)悦动和竞品的启动首页都是运动页,这个是符合app的切入点的。
缺:但我们的运动首页将活动和广告太过于明显化了,直接放在和商城同级的层次。
建议:观察了下咕咚的活动和广告入口,他们是放在我的界面,悬浮在页面的某个区域。当然还是结合本身的业务和站在商业层面上考虑。
(2)竞品将赛事和运动团同聚合放在发现板块。我们悦动将赛事单独放在底部的tabbar中。运动团聚合放在看看板块中。
缺:但是我自己去看运动团板块下的内容的时候,可能上来第一件事先去刷下下面用户发布的动态内容,会暂时忽略校园运动、城市运动及其他活动板块的入口,
建议:1)这个运动团下面还是承载一些跑团的内容,弱化下运动团下栏下的社交内容。也因为这些内容和质量参差不齐,显得运动团板块下很混乱复杂。
2)社交内容可以聚合放在广场或圈子里。
(3)还有一个比较好玩的功能,卡路里检测。支持从相册中选取照片和拍照片,后续可以加上一个搜索功能,等到有食材数据库的时候可以加入。
一、产品分析
1.1 产品信息
产品名称:咕咚
APP版本:9.14.0
体验机型:iPhoneX
1.2 产品介绍
咕咚是一款运动社交类的APP,追踪运动路径,结识好友,发现运动资讯与趣闻消息。致力于通过社交化和碎片化的方式来鼓励人们形成良好的运动习惯和生活方式。
二、用户体验五要素
1、战略层:
目标用户:热爱运动健身。希望通过数据管理运动。
使用场景:记录运动数据,结识志同道合的运动伙伴,分享运动成功。
商业模式:赛事、商城、广告。
2、范围层-结构层:
运动:作为咕咚app的切入点,符合产品的定位,鼓励用户多运动。主要分了五个tabbar功能模块,跑步、健身、健走作为不同的运动项目,每个可切换的栏目下都展示了对应的视频。同类的视频内容质量相对来说还是比较优质的。我们的悦动可以借鉴下内容这一块,做同类视频的下发推荐,不会显得内容质量低级。
运动圈:很明显承载着社交这一块的内容。上面可滑动的类目栏里涵盖来热门-小视频等入口。热面下承载用户发布的图片或视频的内容。小视频下承载用户分享的健身短视频。同样提供了按钮让用户可进行上传发布图片和视频。
发现:训练和赛事集合在发现的入口。除集合入口外,下面还承载了推荐的课程和精选好货内容,整个界面展示上显得有点乱,当然也为电商多提供了一个入口。
好货:商城放在了底部tabbar一级入口,起到了强调作用,也让用户不自觉的会点击,进入到商品列表页。商城这一块的点击率和页面打开率应该会比我们悦动放在右上角高,支付转化率就不一定了,影响因素较多。
3、范围层:
tabbar 下的热门栏目下承载了资讯与趣闻这一块的内容。发现模块主要集合了课程和赛事及活动。好货是商城的一级入口,各个tabbar的主要功能还是比较明确的,页面内容展示尽管有一些杂。
4、表现层:
APP主色调同样采用了浅绿色调,比较舒心,同样进入到对应板块内容后,页面色彩较多,有种眼花缭乱的感觉。不过比我们稍微好一点的是:有突出内容,像近期赛事和推荐课程至少我能一眼关注到,从结构或者配色上我们可以学习借鉴下,如何可以做到突出,而不是用户一个劲的往下滑,认真去看有什么赛事。
一、产品分析
1.1 产品信息
产品名称:Keep-跑步健身计步瑜伽
APP版本:6.29.1
体验机型:iPhoneX
1.2 产品介绍
Keep是一款专注于移动健身的APP,提供视频健身教程,用户可以根据自己的情况或兴趣来选择对应的课程。Keep还具有社交功能,用户可以分享自己的健身状态或者和其他的Keep健身好友进行交流讨论。
1.3 用户群体分析
(1)年龄分布:
20~29岁的用户占全网的44.28%,30~39岁的用户占全网的29.19%。40~49占9.11%。
(2)性别分布:
从百度指数上的数据能看到,男性用户多余女性用户,男性占据52.2%女性占据47.8%,在性别比例上,男性用户稍大女性用户。
(3)地域分布:
从地域分布上的情况来看,大部分用户分布在一二线城市:北上广江苏等省。同时也可以推断出这些用户具备一定的消费能力。
二、用户体验五要素
1、表现层:
从体验和反应程度来看,给用户比较好的感觉。
排版设计符合用户习惯,没让小白用户思考。
2、框架层:
其实我每次打开APP的目的是找到我要锻炼的视频教程跟着训练。而这块内容被放到底部,最上面的是一些个人的数据,其实这块可以放入我的模块中,把要推荐的课程和要训练的课程放到比较显眼的地方。
3、结构层:
作为核心功能的健身视频,无论从内容还是用户体验来讲都比较好。用户也可以很容易的进行搜索查找到,也能通过拆分讲解,是用户很容易上手。
社交板块,不是特别好评价,也许能通过社区平台来提升用户的满足感,但毕竟大部分都是陌生人,因为看不到数据,所以不知道社区这个模块能给日活带来多大的数据上的提升,因为社交模块开发成本还是比较高的。
4、范围层:
(1)视频教程【APP的切入点】也是我主要使用的功能。
(2)视频教程免费,让那些不想请私人教练的用户也能进行科学的锻炼。
(3)对动作进行分解教学,让小白用户也能很快的上手。
(4)视频教程的时长不会太长,充分利用来用户的碎片化时间,让用户比较容易坚持。
(5)用户可以发布自己建生的图片,通过其他用户的评论或点赞来满足自己。
(6)商城-作为变现的一个渠道,对于那些对运动装备有一定要求的用户具有一定的吸引力。
5、战略层:
目标用户:20~40岁的上班族。
场景:(1)不局限场地和时间,让没时间去健身房的用户随时随地可以健身,充分利用碎片时间。
(2)健身课程免费,让不想掏钱去健身房的用户同样可以达到科学健身的目的。
(3)健身效果分享,满足用户的成就感。
商业模式:
广告
商城(运动相关)