Redshift Volume渲染VDB
1、导入VDB文件的两种方法:(二者除了显示方式不同,渲染时候本质没有区别。建议使用Redshift Volume与redshift配合使用)

体积载入:直接拖动文件到C4D,

Redshift Volume载入

特别注意:VDB路径不能带中文,下方可以看到VDB文件带有的通道信息

VDB文件无法直接缩放,需修改比例修改尺寸
2、灯光贡献比率:数值越大,灯光对体积的影响会越大

灯光贡献比率

不同灯光贡献对比
3、Redshift Volume材质设置:

通道必须加载VDBdensity通道,,TFD和Fumefx制作的选择特定通道
对于吸收和散射的理解:
散射:光照射之后进入体积后,光线会向四周散射,所以散射系数越大,体积会变亮。

scatter
吸收:光照射之后进入体积后,光线也会被体积吸收一部分,所有吸收系数越大,体积会变厚,越暗。

Absorption
体积着色后可以看出散射和吸收的关系,散射体现在密度小的边缘位置,体积颜色体现在密度大中间的位置(有点需要注意,颜色的明度信息也会都吸收散射产生影响)

Tint
advanced(高级)

advanced
shadow density scale控制了体积的阴影强度,可以降低体积的密度。

shadow density scale
Density Remap Rang( 密度范围映射)和Emission Remap Rang( 发光范围映射)可以全局调整密度和发光的强度。调节密度为例,增大oldmax和降低newmax效果一致。

密度分别为1、1/2、1/5、1/10
烟火渲染:
要点:散射通道添加密度通道,发光通道加载火焰通道(需要打开GI火焰才会照亮烟雾和物体)发光颜色通道添加温度通道(插件不同通道使用通道不同),通过调整颜色渐变着色火焰,最后调整发光范围映射调整整体发光强度。


添加通道,调整颜色渐变着色火焰,调整发光范围映射调整整体发光强度
添加运动模糊

必须带有速度通道,加载后还需要打开渲染器的运动模糊
降噪要点

1、增加灯光采样数
2、增大渲染器采样数
3、添加GI采样数