第一章:introduction0101 introduction0102 using_project_files0103 sorftware_plugin_versions0104 user_interface
第二章:lighting0201_Arealights_Plane_Disc_Sphere
一般
可以放置贴图控制灯光的形状
设置灯光角度,越大灯光照射面积越小显示灯光角度预览选中灯光/总是/从不directional选项调节到最大时texture的形状才能显现
选项
排除部分物体不受光照影响投射阴影使灯光两面都发光灯光相机可见性灯光不会衰减天空通道入口勾选后降低阴影质量但是会大幅度提升渲染速度灯光影响漫反射的程度灯光影响高光反射的程度灯光是否影响反射
采样
细分:控制灯光质量,需要在globe dmc中打开uselocal sub阴影品质值越大品质越低切断灯光值越大灯光照射范围越小
可以改善高光部分的质量减少噪点0202_Arealights_Skylight_Portaltips:1、在制作室内场景时第一件事情是创建一个太阳
VRAYlight天光入口:创作室内场景时,在创建Vray太阳之后可以通过在窗口创建Vray灯光并开启天光入口(skylight port)选项改善室内光照效果,是室内更加明亮,选中简单采样会使画面更加明亮,渲染速度加快但会损失部分细节。
0203_Area_Lights_Meshlight
可以点击锁形状的按钮来锁定要渲染的视图tips:1、通过在物体的左右放置一冷一暖的灯光可以产生很好的效果
0204_Area_Lights_Domelight
此处添加hdri贴图,选择vrayhdri贴图 添加hdri贴图后在材质窗口可以进行编辑,数字键8打开环境与效果窗口复制贴图到环境贴图上面然后alt+b键打开视口设置,设置背景为环境贴图就可以在视口中预览环境纹理了vrhdmi贴图设置
水平旋转角度 水平翻转垂直旋转角度 垂直翻转预览倍增值越大贴图越亮tips:1、hdri贴图下载地址:hdrilabs.com/sibl/archive.html
0205_V-ray_Sun_And_Skyvray_sun会根据太阳与水平线的夹角产生不同时间的光线
是否启用vraysun太阳是否可见是否影响物体固有色(光照产生明暗)影响的值是否影响高光影响的值是否投射大气阴影(雾气阴影)空气浑浊度值越高空气越浑浊雾霾(2~10.9)臭氧浓度(0.35)值越低投射阳光越暖色强度,值越大场景越亮大小太阳的大小越大投射的阴影越柔和根据color mode控制太阳的颜色见下面①阴影细分,值越大阴影质量越好值越大投影越远离物体光照范围,不对场景产生效果见下面②地平面颜色控制
天空与地面分界线的模糊程度值越大越模糊
地平线高度值越大地平线越向下
排除物体
附录
①color modefilter:该模式下太阳发出的光投射在物体上的颜色由filter color控制direct:该模式下太阳本身的颜色由filter color控制但光的颜色不受控制,且阳光强度不受太阳角度影响override:该模式下太阳本身的颜色由filter color控制且投射在物体上的颜色也由fiter color控制但是用光强度收到太阳角度的影响②sky modelHosek et al.——vraysky程序结构,将基于Hosek et al.的方法Preetham et al. ——vraysky程序结构,将基于Preetham et al. 的方法。CIE Clear ——vraysky透明的程序结构,将生基于CIE的方法生成晴朗的天空CIE overcast——vraysky程序纹理会生基于CIE的方法多云的天空。
0206_V-ray_IES_Light_Main
如果出现打开ies文件max卡死的状况可以打开ies文件修改
0207_V-ray_Ambient_Light
0208_V-ray_Ambient_Light0208_3dsMax_Light
0209_V-ray_Light_Lister
第三章:Global Illumination
0301_What_Is_Global_Illumination全局光照:分为第一次反弹和第二次反弹,用于模拟真实情况下光线在物体之间反弹的效果0302_GI_Brute_Force
细分(subdivs):控制BF算法GI的样本数量。数值越大,效果越好,速度越慢;数值越小,产生的杂点越多,速度相对越快。
二次反弹(bounces):控制二次反弹的次数,只有在二次反弹中选择BF算法引擎才能被激活。数值越小,二次反弹越不充分,场景越暗;数值越大,渲染时间越慢。tip:BF算法计算全局照明(GI)是计算GI 的一种效果较好的模式,它会单独地验算每一个点的全局照明,而速度很慢,但是效果也是最精确的,尤其是在需要表现大量细节的场景中。为了加快BF算法计算全局照明(GI)的速度,在使用它作为首次引擎的时候,可以在计算二次引擎的时候选择较快速的方法(例如使用光子贴图或灯光贴图渲染引擎)
0303_GI_Irradiance_Map发光贴图设置: 发光贴图会在物体的边界、交叉、阴影区域计算的更精确(这些区域中光的变化很大,所以被计算的新点也会很多)在平坦区域的计算精度会较低(平坦区域中光的变化不大,所以被计算的新点也不会很多)。
当前预设:VR提供了8种内置模式可供选择,分别是自定义:多用,可以自己调节各个参数。非常低:室内和室外渲染测试多用。低:通常不用。中:室内和室外渲染应用较多。中-动画:动画用。高:高参数,基本上不应用。高-动画:动画用。非常高:高参数,不用。
最小比率(min rate):控制场景中平坦区域的采样数量,0表示计算区域的每个点都有样本,-1表示计算区域的1/2样本,-2表示计算区域的1/4样本。-3=1/8 -4=1/16 -5=1/32 -6=1/64
最大比率(max rate):控制场景中物体的边界、交叉、阴影区域等细节的采样数量,0表示区域内每个点都有样本,-1表示计算区域的1/2样本,-2表示计算区域的1/4样本。-3=1/8 -4=1/16 -5=1/32 -6=1/64细分(subdivs):一束光线反弹后漫射出去的光线条数,数值越高,光线条数越多,渲染品质越好,速度越慢。差值采样(interp.samples):对样本进行模糊处理,值越大,效果越模糊,值越小,效果越锐利。
差值帧数:使用摄影机路径(show camera path):勾不勾选,没什么区别。在渲染测试阶段可以开启,最终渲染的时候可以关闭。
显示计算相位(show calc phase):用户可以看到渲染GI的预计算过程,但会占用一定的内存资源。在渲染测试阶段可以开启,最终渲染的时候可以关闭。显示直接光(show direct light):在预计算时,显示直接光照,方便观察。在渲染测试阶段可以开启,最终渲染的时候可以关闭。显示采样(show samples):显示样本分布和密度,不勾选。
颜色阀值(color threshold):分辨平坦区域和非平坦区域,依靠颜色的灰度值,数值越小,对灰度越敏感,区分能力越强。
法线阀值(normals threshold):分辨交叉区域和非交叉区域,根据法线方向区分,数值越小,对发线方向越敏感,区分能力越强。
间距阀值(distance threshold):分辨弯曲表面区域和非弯曲表面区域,根据表面距离和表面弧度来比较区分,数值越高,区分能力越强。————————————————————————————————————————————-
细节增强(detail enhancement)简称DE,用更高级的蒙特卡洛积分计算方式来单独计算场景中物体的边线和补偿角落等细节的地方。测试阶段不要开启,会耗费巨大的渲染时间。
比例(scale):空间单位依据,分别给了屏幕和世界2种单位。屏幕单位是按照渲染图的分辨率来衡量半径单位;例如 半径给60 渲染图的大小是1200 那么就表示细节部分的大小是整个图的1/20.世界单位是根据3D的场景尺寸来设定的,例如场景尺寸是MM(毫米),半径给60,那么代表细节部分的半径是60mm。
半径(radius):细节部分的取样半径。数值越大,使用细节增强的区域也就越大,渲染时间越久。
细分倍增(subdis mult):控制细节增强区域内的细分,和基本参数内的细分有关系,当数值为1时,代表和半球细分的值一样,数值为0.5时,代表细分为半球细分的50%,数值越低,细部杂点越多,品质越差,速度越快。
多过程(multipass):勾选后,VR会进行多次的样本采样计算,样本分布均匀,质量会比不勾选好很多。不勾选的话样本采样只强制计算一次。
随机采样(randomiez samples):控制发光贴图的样本采样是否随机,勾选,样本将随机采样。不勾选,样本将以网格方式排列。
检查采样可见性(check sample visblity):在灯光透过比较薄的地方时,有可能会产生漏光,勾选这个参数则可以有效的解决漏光情况。但是在高GI的前提下,很少会出现漏光,所以一般这个不勾选,只有在高参数下依旧出现漏光情况的时候,勾选。
计算传递差值采样(calc samples):被用在计算发光贴图过程中,主要计算已经被查找后的插补样本使用数量。较低的数值,加快渲染速度,质量不好。较高的数值,减慢渲染速度,质量较好。官方推荐参数值:10-25之间。
差值类型:主要对发光贴图样本的相似点进行插补、查找。一共提供了4种类型设置。
1 权重平均值(好/强):早起VR采用的方式,根据采样点到插补点的距离和法线差异进行简单混合得到的样本,渲染出来的结果是4种中最差的。
2最小平方适配(好/平滑):插补方式同Delone三角剖分类似,不同点,是比Delone三角剖分在物理边缘上要模糊。优势,适合插补物体表面过渡区域的计算。效果不是最好的。
3Delone三角剖分(好/精确):优势,物体边缘比较清晰,插补计算结果比较精确,主要体现在阴影比较实。效果也是很不错的。
4最小平方权重/泰森多边形权重:采用类似于(最小平方适配)的计算方式结合Delone三角剖分的计算方法,使物体的表面过度区域和阴影都得到很好的控制,但是速度也是最慢的。查找采样 (sample lookup)制用来作为基础采样的采样点的位置,一共提供了4种类型设置。
1 平衡嵌块(好):把插补点的空间划分为4个区域,然后尽量在4个区域内寻找相等数量的样本,渲染效果比最近(草稿)好,速度比最近(草稿)慢。
2 最近(草稿):是一种草稿模式,使用发光贴图里最靠近的样本来渲染图形,渲染速度较快。
3 重叠(很好/快速):需要对发光贴图进行预处理,对每个样本半径进行计算。低密度区域样本半径比较大,高密度区域样本半径比较小,渲染速度比其他3种都快。
4 基于密度(最好):基于总体密度来进行样本查找。物体边缘的处理非常理想,物体表面的处理也十分均匀,效果比重叠(很好/快速)更好,但是速度最慢。tips:
1 测试阶段:可以最小平方权重/泰森多边形权重+重叠(很好/快速)
2 最终阶段:可以最小平方权重/泰森多边形权重+基于密度(最好)————————————————————————————————————————————-
模式 对发光贴图的不同使用方式,系统提供了8种。
单帧:用来渲染静帧。
多帧增量:用来渲染只有摄像机移动的动画。
从文件:调用保存的光子贴图进行计算。
添加到当前贴图:当渲染完一个角度后,在把摄像机转到另一个新角度重新计算光子,然后将2个光子进行叠加,使光子信息更丰富准确。可多次叠加。
增量添加到当前贴图:类似添加到当前贴图,不同在于,它只对没计算过的区域进行新的计算。
块模式:主要用于网络渲染,速度比其他模式快。在低参数的情况下,会出现渲染快错位的情况。
动画(预通过):动画用。
动画(渲染):动画用。————————————————————————————————不删除:当光子渲染完成后,不把光子从内存中删除。自动保存:当光子渲染后自动保存在选择的硬盘路径中。切换到保存的贴图:只有勾选自动保存后才能激活,勾选后系统使用最新的光子贴图来进行大图渲染。
0304_GI_Light_Cache灯光缓存也使用近似来计算场景中的全局光照信息,采用了发光贴图和光子贴图的一些特点,在摄像机的可见部分内跟踪光线的发射和衰减,然后把信息存储到一个三维数据结构中,对灯光的模拟类似于光子贴图,计算范围与发光贴图的一致,仅对摄像机可见部分进行计算。
细分:用来决定灯光缓存的样本数量,样本数量以此数值的平方来计算。数值越高,效果越好,速度越慢。采
样大小:用来控制灯光缓存的样本尺寸大小,较小的数值意味着较小的采样尺寸大小,意味着得到更多的细节,同时需要的样本(细分)也增加。
比例:确定样本的大小需要依靠什么单位,系统给了2种单位。 屏幕:依靠渲染图的尺寸来确定样本的大小,越靠近摄像机的样本越小(细节越多),越远离摄像 机的样本越大(细节越少)。当渲染深远的场景时(走廊一类),不太适用,因为越远离摄像机的地方得到的样本会越大,那么会产生一些异常情况。 世界:根据3D的系统单位来定义采样的大小,跟摄像机的远近无关,例如:3D的单位是MM,样本的尺寸给的是10MM(采样大小),那么场景中所有的样本大小都会是10MM。渲染动画的时候常用。
显示计算相位:勾选后,在渲染中会显示灯光缓存的计算过程。用于在渲染初期观察灯光,方便出现问题提前取消。
折回阀值(retrace):开启可以防止交叉处漏光的现象
存储直接光:保存直接光照信息到灯光缓存中。场景中有很多灯的时候,勾选会提高渲染速度。
预滤器:勾选后,可对灯光缓存样本进行提前过滤,主要用途是查找样本边界,然后对边界进行模糊处理。后方数值越高,模糊处理的程度越强。
使用光泽光线的灯光缓存:勾选后,会提高场景中反射和折射模糊效果的渲染速度。
过滤器:在渲染最后成品图时,对样本进行过滤。系统给了3种模式。 无:对样本不进行过滤。 最近:对样本的边界进行查找,然后对色彩进行均化处理,从而得到一个模糊的效果。它对应的参数是:差值采样 固定:采用距离的判断来对样本进行模糊处理。它对应的参数是:过滤大小
差值采样(interp.samples):只有在勾选最近后才会出现,数值越高,模糊程度越强。
过滤大小(filter size):只有在勾选固定后才会出现,数值越大,表示模糊的半径越大,图的模糊程度也越强。
leak prevention:0304.1补充:photon map光子贴图是针对场景中的灯光密度来进行计算的,需要根据灯光的属性来控制对场景的照明计算,它只支持实体灯光,不支持VR的天光,所以户外场景不可用,相对而言,适合用于室内灯光。
反弹:控制光线在场景中的反弹次数
最大密度:在多大的范围内使用一个光子贴图,0表示不使用这个参数来决定光子贴图的使用数量,而是采用系统内定的使用数量。数值越大,效果越差。
存储直接光:把直接光照讯息存储到光子贴图中,提高渲染速度。
自动搜索距离:根据光照信息自动预估一个光子的搜索范围。
最大光子:控制场景中着色点周围参与计算的光子数量。数值越大,效果越好,渲染时间越长。
搜索距离:不勾选自动搜索距离时被激活,可以手动控制搜索范围,数值越大,渲染时间越慢,数值越小,图像越会产生杂点。转换为发光图:使渲染效果更加平滑。
折回阀值:控制光来回反弹的阀值,数值越小,效果越好,渲染速度越慢。
折回反弹:设置光子反弹的次数,数值越大,效果越好,渲染速度越慢。
差值采样:控制采样样本的模糊度,数值越大,渲染效果越模糊。
突起壳体区域估算:强制去除光子贴图产生的黑斑,渲染时间增加。
0305_GI_General_Settings
反射焦散(refractive GI caustics):是否让间接光照产生反射焦散效果。
折射焦散(reflective GI caustics):是否让间接光照产生折射焦散效果。————————————————————————————————————————————- 类似于PS中的饱和度和对比度效果,不过这里的饱和度对效果图的色溢现象也是有一定的抑制作用.
饱和度(saturation):数值越高,饱和度越强,色彩越鲜明,默认值是1,当数值为0时,图像呈现黑白效果。
对比度(contrast):数值越高,对比度越强,视觉效果越强烈,感觉越清晰。
对比度基数(contrast base):类似于对比度,但是是用来控制明暗对比度的,数值越高,明暗对比度越强烈。
环境阻光(AO)AO翻译过来为环境光吸收,这是最近几年出来的新渲染技术。因为真实场景在折角的位置会出现柔和的阴影,术语称环境阻光或者Ambient Occlusion(环境光吸收)。主要作用是避免细小面在渲染时候出现的细节错误,例如防止造型石膏出现断线或者黑面的情况。模拟GI的结果(enhance GI or fake GI)以改善阴影来现实更好的图像细节。开:打开环境阻光
数值(amb.occlusion):
半径(radius):(数值越大,阴影和轮廓越清晰,颜色越深.)通过以下测试得出的结论.
细分(subdivs):(数值越高,越精细.可以给15-30之间.)通过以下测试得出的结论
0306_GI_Object_Animation04
图像采样0401_Image_Sampling_Basic_Concepts在V-Ray中,图像采样器指的是一种基于其内部和周围颜色计算像素颜色的算法。渲染中的每个像素只能有一种颜色。为了得到像素的颜色,V-Ray根据物体的材料来计算它,直接照射物体,以及在场景中间接照明。但在一个像素内,可能会有多种颜色,可能来自多个物体,它们的边缘在相同的像素点相交,或者由于物体形状的变化或光源的衰减和/或阴影的变化,在同一物体上的亮度差异。为了确定这样一个像素的正确颜色,V-Ray从像素的不同部分以及周围的像素中观察(或采样)颜色。这个过程被称为图像采样。V-Ray包括两个主要的图像采样器,每一个都有自己的采样方法和它自己的参数:Progressive和Bucket。
min shading rate最小着色速率——控制反锯齿的射线的数量(AA)和其他效果,如高光反射,GI,区域阴影等。这个设置对于渐进式图像采样器特别有用。更高的值意味着花费在AA上的时间更少,并且更多的工作将被放在阴影效果的采样中。Divide shading subdivs:If you are not sure whether to enable or disable the
Divide shading subdivs option, leave it enabled (its default state).没有一个图像采样器对所有场景或工作流都是最好的。选择最好的图像采样器通常是一个实验的问题,但是有一些指导原则可以遵循。将图像采样器类型设置为桶数与之前版本的V-Ray的自适应类型相同。使用Bucket类型,禁用Max。Subdivs还将禁用噪声阈值,并将匹配早期版本的V-Ray的固定样本行为。当有必要快速查看总体结果时,渐进性是有用的(比如在放置光线、构建着色器或一般外观开发工作时),因为它会立即生成整个图像,并逐步清理其中的噪声。另外,在完全解决之前,渲染可以被停止。当需要花费一定的时间来进行渲染时,渐进性也很有帮助。这在呈现测试动画时也很有用,在这个动画中,整个序列必须在一个特定的时间框架内呈现。将vray指示剂与渐进式渲染相结合,可以帮助清理渲染噪声。如果在手动取消渲染时使用了去噪点,那么噪音水平就足够了,可以使用去噪器来避免斑点和/或其他不想要的效果。还要注意的是,在3 ds max 2017中,除了进度窗口中的Cancel按钮外,还有一个停止按钮。点击停止后,V-Ray将开始表示渲染。在运行分布式呈现时使用Bucket可以帮助减少网络流量,并减少信息丢失,如果工作不是由一个或多个DR机器完成的话。
0402_Bucket_Image_Sampler这个采样器根据像素和相邻像素之间的强度差异,自适应地为每个像素提供一个可变数量的样本。
min subdivs最小细分——确定每个像素的初始(最小)数量。几乎不需要把它设置成大于1,除非你有非常细节的地方被有被渲染,或者你使用了动态模糊有快速移动的物体。像素的实际数量是这个数字的平方(例如,4个子单元每像素产生16个样本)。Max subdiv最大细分——确定一个像素的最大样本数。采样器的实际最大数目是这个数字的平方(例如,4个子单元最多产生16个样本)。请注意,如果相邻像素的强度差异足够小,那么V-Ray的采样频率可能小于样本的最大数量。noise thresold噪点阈值——用于确定一个像素是否需要更多样本的阈值。Bucket宽度——确定像素的最大区域宽度。Bucket高度——确定像素的最大区域高度。L按钮——将bucket的高度锁定为与宽度大小相同。
0403_Progressive_Image_Sampler当图像采样器(反锯齿)的启动被设置为渐进的时候,就会出现这种情况。渐进式采样器类似于桶采样器,但它没有将图像显示在Bucket中,而是在传递过程中逐步呈现整个图像。这个采样器的优点是,您可以非常快速地看到一个图像,然后让它在需要的时候进行优化,因为额外的传递正在被计算。这与桶形图像采样器形成了鲜明的对比,在这个采样器中,图像直到最后一个桶完成时才完成。缺点是需要将更多的数据保存在内存中,特别是在处理呈现元素时。另外,在使用分布式呈现时,由于持续的改进,客户端机器和呈现服务器之间的频繁通信是必需的,这可能会减少渲染奴隶的CPU利用率。通过调整射线束大小和最小阴影率参数,可以在一定程度上控制这种效果。注意:在使用渐进式采样器时,不支持颜色映射的影响背景选项。在使用渐进采样器时,不支持深层图像输出。注意:与桶形图像采样器不同的是,如果一个DR服务器在呈现过程中脱机,在返回计算结果之前,渐进的采样器就没有恢复的机制。渲染过程可能会无限期地挂起,等待丢失的数据到达。这将在以后的版本中得到纠正。
miin subdivs——控制图像中每个像素所接收到的最小样本数量。样本的实际数量是 细分值的平方。max.subdivs——控制图像中每个像素接收到的最大数量的样本数。样本的实际数量是细分值的平方。渲染时间——用分钟表示渲染的最大时间当到达这个时间时,渲染器就会停止。这是整个帧渲染时间;它包括任何的GI设置,如光缓存、发光图等。如果这是0.0,则渲染不会在时间上受限。噪点阈值——图像中期望的噪点水平。如果这是0.0,整个图像都是一致的,直到最大值。达到细分的值,或者达到了渲染的时间限制。Ray bundle size——用于分布式呈现,以控制分配给每台机器的工作块的大小。在使用分布式呈现时,更高的值可能有助于更好地利用渲染服务器上的cpu。
0404_Global_DMC_Settings蒙特卡罗(MC)抽样法是一种评估“模糊”值的方法(抗锯齿、景深、间接照明、区域照明、光反射/折射、半透明、运动模糊等)。V-Ray使用的是蒙特卡罗抽样方法,叫做确定性蒙特卡罗(DMC)。纯粹的蒙特卡罗抽样和确定性蒙特卡罗的区别在于,第一个使用伪随机数对每一个评估都是不同的(因此,重新呈现一个图像在噪点中总是会产生稍微不同的结果),而确定性蒙特卡罗使用一组预定义的样本(可能是为了减少噪点而优化),这使得重新呈现图像总是产生完全相同的结果。V-Ray没有为每个模糊的值分别使用不同的采样方法,而是有一个统一的框架,它决定了为一个特定的值需要多少个精确的样本,这取决于需要的环境。这个框架被称为DMC采样器。
lock noise pattern 锁定噪点模式——当启用时,在一个动画中,采样模式将是相同的。因为在某些情况下,这可能是不可取的,您可以禁用该选项以使采样模式随q情况变化。注意,重新呈现相同的帧将在这两种情况下产生相同的结果。
use local subdivs 使用局部细分——当禁用时,V-Ray将根据图像采样器的最小着色速率参数自动确定细分的值,以采样材料、灯光和其他阴影效果。在启用时,将使用来自各自的材料/灯光的细分值。
subdivs mult 细分倍增:当启用use local subdivs时,这将在呈现过程中增加所有的细分值;您可以使用它快速地增加/减少抽样质量。这影响了一切,除了光缓存、光子映射、因果关系和AA级子。其他的一切(辐射图、强力GI、区域光、区域阴影、光反射/折射)都受到这个参数的影响。
min samples最小样本数量——确定在使用早期终止算法之前必须进行的最小样本数。更高的值会减慢速度,但会使早期终止算法更加可靠。对于大多数场景,没有必要调整这个参数。
adaptive amount自适应量——控制样本数量取决于模糊值的程度。它还控制最少的样本数量。1.0的值意味着完全的适应;0.0的值表示不适应。对于大多数场景来说,没有必要调整这个参数。
noise threshold噪点阈值——控制V-Ray的判断,当阴影值“足够好”时,这直接转化为噪点。较小的值意味着更少的噪点,更多的样本和更高的质量。0.0的值意味着不需要适应。在大多数场景中,没有必要调整这个参数。0405_Image_Filter虽然图像采样器决定了像素采样的总体方法,以产生每个像素的颜色,但图像滤镜可以使相邻像素颜色之间的转换更加锐利或模糊。当渲染的纹理包含非常精细的细节时,图像过滤尤其重要。对于静态图像渲染,图像过滤器可以强调这些细节,使其更加可见和突出,或者模糊像素以减少Moiré pattern和其他不需要的工件。对于一个动画序列,图像滤镜的选择可以模糊像素,以减少播放时的“动态噪点”和闪烁的细节纹理。
图像过滤器——支持对材质进行子像素过滤。当这个选项被禁用时,将使用一个内部的1×1像素盒过滤器。所有图像采样器支持所有3 ds Max的标准抗混叠滤波器,除了板匹配滤波器。使用过滤器增加渲染时间。
过滤器——指定过滤器类型。
Size – Specifies the size of the image filter.
Example: Anti-aliasing Filters 这里有一个例子,简要说明了不同anti-aliasing filters对最终结果的影响。请注意,在渲染时使用特定的过滤器产生的效果和在渲染时不使用过滤器而在想ps一类的软件中使用后期处理模糊的效果是不一样的,过滤器应用于子像素级别,而不是单个像素的样本。因此,在渲染时应用这个过滤器会产生比后期处理产生的更精确和微妙的结果。V-Ray可以使用所有标准的3 ds Max过滤器(除了板匹配过滤器),并且可以产生与扫描线渲染器相似的结果。访问以下网址查看结果:https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/Image+Filter
05 材质
0501_Materials_VrayMtl_Diffuse_Reflection_BRDFVRayMtl是一种用途广泛的材料,它可以在场景中提供更好的物理上正确的照明(能量分布),更快的渲染,更方便的反射和折射参数。这种材料可以很容易地建立起来,以模拟各种各样的表面,从塑料到金属再到玻璃,再通过调节少量的参数就可以了。此外,使用VRayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制反射和折射,添加凹凸贴图和位移贴图,迫使直接的GI计算,并选择BRDF来解释光与表面物质的相互作用。
diffuse——指定材料的漫射颜色。注意表面的漫射颜色也取决于反射和折射色。这个参数可以在map的显示中使用纹理映射。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleEnergyPreservationroghness——用于模拟粗糙的表面或被灰尘覆盖的表面(例如,皮肤,或月球表面)。这个参数可以在map的显示中使用纹理映射。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleRoughness
reflect——指定反射的数量和反射的颜色。请注意,反射颜色根据能量保存模式选项来降低漫反射表面的颜色。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleReflectionColor
glossiness——反射的光泽度。控制反射的锐度。值为1.0意味着完美的镜面反射;较低的值会产生模糊或光滑的反射。使用下面的Subdivs参数来控制高光反射的质量。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleReflectionGlossiness
fresnel reflections——在启用时,反射强度取决于表面的观察角度。自然界中的一些物质(玻璃,等等)以这种方式反射光线。注意,菲涅尔效应也依赖于折射率。
Fresnel IOR——通常,这被锁定在折射IOR参数上,但它可以被解锁,以获得更好的控制。(一般不使用)https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleFresnelIOR
affect channels——允许用户指定哪些通道将受到材料反射的影响。
only RGB——反射只会影响最终渲染的RGB通道。
RGB+alpha——这些材料将传输反射对象的alpha值,而不是显示不透明的alpha值。
all channels——所有的通道和渲染元素都会受到材料的反射的影响。subdivs——控制高光反射的质量。较低的值会更快,但结果会粗糙。更高的值需要更长的时间,但是会产生更平滑的结果。注意,只有在全局DMC设置中use local subdivs,才可以更改此参数。
max depth——指定一个射线可以反射的次数。具有大量反射和折射面的场景可能需要更高的值才能看起来正确。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleReflectionDepth
Reflect on back side——当启用时,反射也会被计算到背面的表面。注意,这也会影响到整个内部反射(当计算折射时)。Dim distance——指定反射光线不能被追踪的距离。dim fall off——增大可以模糊dim distance的边缘。BRDF参数决定了材料的高光和高光反射的类型。只有当反射颜色与黑色不同,反射的光泽度不同于1.0时,参数才有效果。
‘type——确定BRDF的类型(高光的形状)。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleBRDFType
Phong——Phong highlight/倒影。最适用于塑料表面:高光的高光有一个明亮的中心,没有衰减。
Blinn——Blinng高光/反射。适用于最常见的材料:高光的高光有一个明亮的中心和一个紧密的衰 减。
ward——沃德高光/反射。 适用于布料材料和类似粉笔的表面:高光的高光有一个明亮的中心,其 比Blinn更宽,但比微面 GTR(GGX)更紧。
microfacet GTR(GGX)——GGX高光/反射。 最适用于金属表面和汽车漆皮:高光的高光有一个明亮的中心,有较长的衰减。use glossiness/use
rouughness——这些选项控制反射的光泽度如何解释。当选择使用光泽度时,使用的是glosvalue,而高光泽值(比如1.0)将会导致强烈的反射高光。在选择使用粗糙度时,使用了反射的光泽度的逆值。例如,如果反射光泽度被设置为1.0,使用粗糙度被选中,这将导致漫反射。相反地,如果光泽度被设置为0.0,使用粗糙度被选中,这将导致强烈的反射高光。注意,粗糙度参数本身对该选项的结果没有影响。当BRDF类型被设置为微面GTR(GGX)时,GTR tail falloff控制从高亮区域到非高亮区域的转换。anisotropy——确定高光的形状。0.0的值意味着各向同性的高光。负和正的值模拟“brushed”的表面。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleAnisotropy
rtation——在0和1之间的浮动值中确定各向异性效应的方向(0度为0度,1为360度)。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleAnisotropy
local axis——当启用时,各向异性突出显示的方向是基于该对象的局部X、Y或Z轴。
map channel——在启用时,各向异性突出显示的方向是基于指定的映射通道。
0502_Materials_VrayMtl_Refraction_Fog
refract——指定折射的数量和折射的颜色。任何高于零的值都能使折射。注意,实际的折射颜色也取决于反射的颜色。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleRefractionGlossiness
Glossiness——控制折射的锐度。1.0的值意味着完美的玻璃状折射;较低的值会产生模糊或光滑的折射。使用下面的Subdivs参数来控制光滑的折射的质量。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleRefractionGlossiness
IOR——指定了材料的折射率,它描述了光在穿过物质表面时弯曲的方式。1.0的值意味着光不会改变方向。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleRefractionIOR
Abbe number——增加或减少散射效应。启用此选项并降低值会扩大分散性,反之亦然。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleAbbeNumber
affect channels——指定哪些通道将受到材料透明性的影响。
only color——透明度只会影响最终渲染的RGB通道。
color+alpha——材料将传输折射物体的alpha值,而不是显示不透明的alpha值。 注意,目前,这只适用于清晰的(非光滑的)折射。
all channel——所有的频道和渲染元素都会受到材料透明度的影响。subdivs——控制光滑的折射的质量。较低的值会更快,但结果会更大。更高的值需要更长的时间,但是会产生更平滑的结果。这个参数还控制了半透明效果的质量(见下文)。
max depth——指定一条射线可以被折射的次数。具有大量折射和反射表面的场景可能需要更高的值才能看起来正确。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleRefractionDepthexit color——当开启时,光线达到最大折射深度(最大深度),光线将被终止,这里指定的颜色将被返回。当禁用时,光线不会被折射,但不会改变。affect shadows——当启用时,这个参数将使材料投射透明阴影,产生一个简单的j聚光效果,取决于折射色和雾色。为了精确的计算,请禁用这个参数,并在GI选项卡中启用因果关系。同时使用因果关系和影响阴影可以用于艺术目的,但不会产生物理上正确的结果。这只适用于v射线阴影和灯光。
fog color——指定当光线穿过材料时的衰减。这个选项允许用户模拟一个事实,即厚对象看起来不像薄对象那么透明。请注意,雾色的效果取决于对象的绝对大小,因此,除非启用了雾系统单元的扩展,否则就会依赖于场景。当使用半透明时,这个参数也决定了对象的外观。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleFogColor
fog multiplier——控制雾效果的强度。较小的值减少了雾的影响,使材料更加透明。较大的值增加了雾的效果,使材料更加不透明。用更精确的术语来说,这是物体内部的射线衰减的距离,与雾的颜色相等。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleFogMultiplier
fog bias——改变雾色的使用方式。负的值使物体的薄部分更加透明,较厚的部分更不透明,反之亦然(正数使更薄的部分更不透明,更厚的部分更透明)。
tips:1大部分折射材质都有比较暗色的漫反射
0503_Materials_vrayMtl_Translucency
Translucency——选择计算半透明的算法(也称为子表面散射)。请注意,必须使折射成为可见的效果。目前,只支持一次反弹效果。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleTranslucency
none——没有为材料计算半透明的;
Hard (wax) model——这种模型特别适合像大理石这样的硬材料;
Soft (water) model——这个模型主要是为了与旧的v射线版本兼容(1.09。 x);
Hybrid model——这是最现实的sss模型,适用于模拟皮肤、牛奶、果汁和其他半透明材料。
SCatter coeff——指定对象内部的散射量。0.0的值意味着射线将分散在各个方向;1.0的值意味着射线不能改变其在子表面体积内的方向。
fwd/bck coeff——控制射线的散射方向。0.0的值意味着射线只能向前(远离表面,在物体内部);0.5意味着射线有相同的机会向前或向后;1.0意味着射线将被向后散射(向表面,向物体的外部)。
Thickness——限制在地表以下的光线。值越高光线透过的距离越长https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleThickness
back-side color——通常情况下,次表面散射效果的颜色取决于雾的颜色;这个参数允许你另外着色SSS效果。
light multiplier——指定了一个能控制半透明效果强度的乘数。
0504_Materials_VrayMtl_Self_Illumination
self-illumination——控制表面的发射。
GI——在启用时,自光照会影响全局照明光线,并允许表面向附近的物体投射光。但是请注意,使用区域照明或VRayLightMtl材料可能会更有效。
Mult——为自我照明效果指定一个乘数。这对于提高自照度值是很有用的,这样表面就能产生更强的光照。
Compensate camera exposure——当启用时,自我照明的强度将被调整以补偿来自物理相机的曝光校正。
0505_Materials_VrayMtl_options_interpolation
trace reflections——当禁用时,即使反射的颜色大于黑色,反射也不会被追踪。这可以被禁用,只产生高光。注意,当禁用这个参数时,漫反射的颜色不会被反射色所影响,就像正常情况下一样。
Trace refractions——当禁用时,即使折射颜色大于黑色,也不会被折射。
cutoff——指定一个阈值,在此阈值之下将无法跟踪反射/折射。V-Ray尝试估计反射/折射对图像的贡献,如果它低于这个阈值,则不会计算这些效果。不要将其设置为0.0,因为在某些情况下,它可能会导致过多的渲染时间。
Env.priority——如果反射或折射光线穿过多个材料,则决定使用环境,每一种材料都有一个环境覆盖。
Double-sided——当启用时,V-Ray将会用这种材料翻转面朝后的表面。否则,材料外部的照明将永远被计算出来。这可以用来为像纸这样的薄物体提供假的半透明效果。
use irradiance map——当启用时,发光图将被用于近似漫射的间接照明。当禁用时,将使用BFGI,在这种情况下,BFGI的质量是由发光图的细分参数决定的。这可以用于场景中有小细节的物体,并且不能很好地使用于发光图。
fog system units scaling——当启用时,雾的颜色衰减就会依赖于当前的系统单位。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleFogSystemUnits
Effect ID——当启用时,为覆盖材质效果指定材质ID的输入值。
Glossy Fresnel——在启用时,使用光滑的菲涅尔来插入光滑的反射和折射。它将菲涅尔方程考虑到光滑反射的每个“微面”,而不仅仅是观察光线和表面法线之间的夹角。最明显的效果是,随着光泽度的降低,吃草的边缘会变亮。使用常规的菲涅尔,低光泽的物体可能看起来是不自然的明亮和边缘的“光”。光滑的菲涅尔的计算使这种效应更加自然。
preserve energy——决定了弥散、反射和折射色如何相互影响。V-Ray试图保持表面反射的光总量小于或等于落在表面的光(就像在现实生活中发生的那样)。为了达到这个目的,应用了以下规则:反射水平降低了漫反射层和折射层(纯白色反射将消除任何漫反射和折射效果),而折射水平降低了漫反射层(纯白色的折射色将消除任何漫反射效果)。这个参数决定了RGB组件是否单独发生变暗,或者是基于强度。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleEnergyPreservation
RGB——导致在RGB组件上分别执行调暗。例如,纯白色的漫射颜色和纯红色反射的颜色会给一个带有青色漫射颜色的表面(因为红色的部分已经被反射了)。
Monochrome——根据扩散/反射/折射程度的强度,导致变暗。
opacity mode——控制不透明度图的工作方式。
Normal——不透明度图被评估为正常:计算表面照明,并保持光线的透明效果。不透明纹理被过滤为正常。
Clip——表面被着色,要么完全不透明,要么完全透明,这取决于不透明度图的值(也就是说,没有任何随机性)。这种模式也禁用了不透明纹理的过滤。这是最快的模式,但在渲染动画时可能会增加闪烁。
Stochastic——表面被随机着色,要么完全不透明,要么完全透明,因此平均来看,它看起来是正确的。这种模式减少了照明的计算,但可能会在不透明贴图有灰度值的区域引入一些噪声。不透明纹理仍然被过滤为正常。