单例模式(下)
大家好,我是北京菜鸟在线的unity3d 范老师,今天又到了和大家分享知识的时间了。我们这次接着上次的来讲:
2 :以下是单例模式的另一个小例子:
2-1 :创建一个新的场景,创建一个新的人类,我们都有名字,我们有共同的地球。并给1,2,3,三个人脚本上的mName赋值上字符串名字。具体如下图
2-2 人类脚本详细如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
//创建一个人类脚本
public class Human : MonoBehaviour {
public string mName0;
// 共享的地球,有且只有一个实例
public static Earth mEarth;
// Use this for initialization
void Awake () {
mEarth = GameObject.Find("Earth" ).GetComponent<Earth>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
2-3 地球脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
//创建一个地球脚本
public class Earth : MonoBehaviour {
public string mName = "地球";
}
2-4 挂在像机上的脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
// 如果我想知道,1的人物叫什么名字
public class test01 : MonoBehaviour {
//把Hierarchy下的,游戏对象叫1的,那个拖拽到这里就好。
public Human mHuman;
// Use this for initialization
void Start () { // 打印这个游戏对象叫1的名字
// print(mHuman.name); //liuYiFei
print(mHuman.mName0); // liuyifei
// print(Human.mEarth.mName); //地球
// print(Human.mEarth.name); //Earth
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
3:不继承MonoBehavious类
3-1,我们把所有的静态的变量都定义到一个不继承MoboBehavious的类里,把如下代码:(在这里,下面的那些代码,不用挂在物体上)
using UnityEngine;
using System.Collections;
//定义一个类,里面写上静态的变量
public class GameDate
{
public static bool mIsFullScreen = false; //是否全屏
public static int mWight = 1280; //屏幕的宽
public static int mHeight =720 ; //屏幕的高
public static int mModern = 0; // 测试模式
}
3-2 ,我们在另一个脚本里,可以随意的调用,如下代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GameCOntrol : MonoBehaviour {
void Awake()
{ // 屏幕分辨率设置
Screen.SetResolution(GameDate .mWight, GameDate.mWight, GameDate.mIsFullScreen);
}
}
public GameObject obj0;
void Start()
{
if( !obj0 )
{
print("xxxxxxx")
}
}
3-3:另一个种调用:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GameCOntrol : MonoBehaviour {
void Awake()
{
if (GameDate .mModern == 0)
{
print( "测试模式" );
}
else if (GameDate.mModern == 1){
print( "开发模式" );
}
}
}
今天我们就来看看在unity中如何使用单例模式,在unity中,我们分两种单例,一种是继承monobehavior的单例,一种是普通单例。
1.MonoBehavior单例
其实在unity中,如果脚本是继承monobehavior,那么使用起单例来更加简单。
只需要在Awake()里面,添加一句instance = this;
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test2 : MonoBehaviour {
public static test2 instance;
// Use this for initialization
void Awake () {
instance = this;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
2.普通类的单例
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test2 {
private static test2 instance;
public static test2 Instance
{
get
{
if (null == instance)
instance = new test2();
return instance;
}
set { }
}
}
二:工厂模式
2-1 : 创建一个新的场景,并在工厂里创建三个Cube,做为三个工厂的载体,并为三个Cube挂上三个不的脚本。再创建一个boss,并添加脚本,从这个boss
类中调用工厂的三个脚本里的方法。为了更的好的调用,我们使用新创建一个工厂类,并使三个工厂的脚本都继承这个工厂类。
2-2 :运行脚本,可以看到上述的情况,控制台中输出的都是父类里的方法。这四个脚本的代码如下:
2-2-1: 父类的脚本。
using UnityEngine;
using System.Collections;
//三个工厂的父类,基类
public class Factory : MonoBehaviour {
//父类有一个虚方法
public virtual void Create()
{
print( "我开始生产了........" );
}
}
2-2-2 :三个工厂的脚本代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
// 一个可口可乐生产子类脚本
public class CoCoFactory : Factory {
public void Create()
{
print( "生产一罐可口可乐!!" );
}
}
2-2-3 : 三个工厂的脚本代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
//一个生产芬达的工厂代码如下:
public class FendaFactory : Factory {
public void Create()
{
print( "生产一罐芬哒!!" );
}
}
2-2-4 : 三个工厂的脚本代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
// 一个生产可乐的工厂脚本
public class ColaFactory : Factory
{
public void Create()
{
print( "生产一罐可乐!!" );
}
}
2-2-5 :总boss类,调用这三个工厂里的Create( ) 的方法:
using UnityEngine;
using System.Collections;
//在boss总管理的类里调用三个工厂里的方法。
public class FactoryManager : MonoBehaviour {
//下面写三种,然后,把三个工厂模式拉进去就好,但是有些麻烦
// public ColaFactory mColaFactory;
// public CoCoFactory mCoCoFactory;
// public FendaFactory mFendaFactory;
//所以,声名一个父类,把三个工厂,都继承这个父类。我们用数组来实现,如下
public Factory [] mFactory;
void Start()
{
AllCreate();
}
void AllCreate()
{
for (int i = 0; i < mFactory.Length; i++)
{ //遍历后调用每个工厂里的方法
mFactory[i].Create();
}
}
}