What is a Roguelike
什么是Roguelike
原作者:Slash Temple of the Roguelike
翻译:华胥国人
译者言:在玩了各种rogoulike类,我对roguelike的定义产生了疑问,于是在Temple of the Roguelike发现了这篇文章,于是尝试着翻译了一下与大家分享。如果有同样喜欢roguelike的朋友,可以私信我。
“什么是roguelike”是一个需要深度理解并且没有唯一答案的问题。关于“roguelike”的定义,现存有许多各具特色的看法,从roguelike的发展历史严格来看,通过美学或者仅仅将关注点放到单一的特征如游戏内容或永久性死亡来定义roguelike是不合适的。
长时间以来,我一直忍着不对roguelike做出一个简单的定义,而是想办法通过一种方式对一个游戏的“roguelikeness”程度作出评估。这是我过去尝试在传统roguelike游戏边界外进行的实验,但现在的游戏界已经不一样了。
在过去的这些年里,“roguelike”这个术语获得了“新生”。它被用来形容各种各样与原始roguelike差距如此之大的游戏,以至于这个术语每时每刻都在流失并扩充它的含义。
思考着这些,为了保留其类型的原始状态和特性,我决定将我对传统roguelike的定义分享给大家。这并不意味着Temple of the Roguelike只适用于涵盖传统roguelike游戏的发展,我们同样对那些采用了roguelike一部分机制或者把roguelike和其他类型结合起来的游戏十分感兴趣。
当我考虑一个游戏是否为roguelike时,最重要的是该游戏的设计特征。但是请注意,我的理解并不被最初的“Rogue”形式所局限,我也没有用一个表格列出它所需要的能让它成为一个roguelike的所有特征;这个表格在我心中,也就是我多年思考是什么让一个游戏成为roguelike所得的经验,即过去的优秀roguelike中哪些特征是对roguelike这个游戏类型来说是决定性的、并应该永远留存的。
那么,我就来解释一下对一个被认为是传统roguelike的游戏,它需要符合以下所有的特征:
基于回合制:玩家在回合中轮流交互;玩家在每个回合中都必须下达行动指令。在玩家下达行动指令后,游戏会模拟游戏世界中剩下的所有实体的活动,并对玩家的行动形成反馈。玩家可以选择跳过他的回合但他必须明确地发出这个指令。
基于网格的:(为基于回合制所包含的)游戏世界中的实体被放置于由正方形或正六边形所构成的地图中。运动发生在一个网格和其相邻的另一个网格之间。
永久死亡:促进玩家对他们的冒险举动负责。游戏能够在中途退出的情况下进行保存,但玩家不能通过S/"L大法来重试一场战斗,又或在一次随机事件中获取更大的收益。
随机生成世界:每一次进行新游戏都会由游戏程序生成一个几乎完全不同的新世界。这意味着极大程度的提升了重复可玩性和永久死亡的概率。
随机冲突事件与随机结果:与游戏中实体的主要冲突行动(例如,攻击一个敌人或释放一个法术)会有一个随机的结果。举个例子,大多数时间你不能明确地预知你的攻击会减少敌人多少的HP(尽管玩家有一个可作参考的范围和变化程度来让他作出战术选择)。
背包容量:玩家能选择、使用和存储的物品是有限的,他应该战略性的决定保存那种物品是生存或赢得这局游戏的最佳选择。
唯一人物:玩家在游戏世界中的化身只有唯一一个人物。
在你自己的冒险中思考上述规则。有些被认为是roguelike的游戏并不具备上述所有的特征。
你也可以看看其他人对roguelike类游戏的定义: