前言
前段时间想要做一个web端的图形化积木式编程(类似少儿编程)的案例,网上冲浪了一圈又一圈,终于技术选型好,然后代码一顿敲,终于出来了一个雏形。
TIPS:该案例设计主要参考iRobot Coding,只用做学习用途,侵删。
最终实现效果
本文实现效果
-
加载模型到场景中
完整代码
- 加载模型实现
<template>
<div style="height: 100%;width: 100%;">
<div>
<canvas id="renderCanvas"></canvas>
</div>
</div>
</template>
<script>
import * as BABYLON from 'babylonjs';
import * as BABYLON_MATERAIAL from "babylonjs-materials"
async function loadScene() {
//第一篇场景初始化,可看上一篇文章
var scene = initScene()
//本文内容,加载网络模型
await initRobot(scene)
//开启debug窗口
// scene.debugLayer.show()
}
async function initRobot(scene) {
console.log('initRobot')
//模型url路径
const url = "http://localhost:8887/"
//模型名称
const modelName = "sportcar.babylon"
var result = await BABYLON.SceneLoader.ImportMeshAsync(null, url, modelName, scene);
var meshes = result.meshes
console.log("meshes", meshes)
const scale = 10//缩放比例
for (var mesh of meshes) {
mesh.scaling = new BABYLON.Vector3(scale, scale, scale)
}
}
function initScene() {
//获取到renderCanvas这个元素
var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
//初始化引擎
var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
//初始化场景
var scene = new BABYLON.Scene(engine);
//注册一个渲染循环来重复渲染场景
engine.runRenderLoop(function () {
scene.render();
});
//浏览器窗口变化时监听
window.addEventListener("resize", function () {
engine.resize();
});
//相机初始化
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 0, 0, 5, new BABYLON.Vector3(0, 0, 10), scene);
camera.setPosition(new BABYLON.Vector3(20, 200, 400));
//相机角度限制
camera.upperBetaLimit = 1.5;//最大z轴旋转角度差不多45度俯瞰
camera.lowerRadiusLimit = 50;//最小缩小比例
camera.upperRadiusLimit = 1500;//最大放大比例
//变焦速度
camera.wheelPrecision = 1; //电脑滚轮速度 越小灵敏度越高
camera.pinchPrecision = 20; //手机放大缩小速度 越小灵敏度越高
scene.activeCamera.panningSensibility = 100;//右键平移灵敏度
// 将相机和画布关联
camera.attachControl(canvas, true);
//灯光初始化
var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 10, 0), scene);
//设置高光颜色
light.specular = new BABYLON.Color3(0, 0, 0);
//设置灯光强度
light.intensity = 1
// 绿地初始化
var materialPlane = new BABYLON.StandardMaterial("texturePlane", scene);
materialPlane.diffuseColor = new BABYLON.Color3(152 / 255.0, 209 / 255.0, 115 / 255.0)
materialPlane.backFaceCulling = false;
materialPlane.freeze()
var plane = BABYLON.MeshBuilder.CreateDisc("ground", {radius: 3000}, scene);
plane.rotation.x = Math.PI / 2;
plane.material = materialPlane;
plane.position.y = -0.1;
plane.freezeWorldMatrix()
//网格地板初始化
const groundSide = 144;
var ground = BABYLON.Mesh.CreateGround("ground", groundSide, groundSide, 1, scene, true);
var groundMaterial = new BABYLON_MATERAIAL.GridMaterial("grid", scene);
groundMaterial.mainColor = BABYLON.Color3.White();//底板颜色
groundMaterial.alpha = 1;//透明度
const gridLineGray = 0.95;
groundMaterial.lineColor = new BABYLON.Color3(gridLineGray, gridLineGray, gridLineGray);
groundMaterial.backFaceCulling = true; // 可看到背面
//大网格间距
groundMaterial.majorUnitFrequency = 16;
//小网格间距
groundMaterial.minorUnitVisibility = 0;
const gridOffset = 8; // 网格偏移量
groundMaterial.gridOffset = new BABYLON.Vector3(gridOffset, 0, gridOffset);
groundMaterial.freeze(); // 冻结材质,优化渲染速度
ground.material = groundMaterial
ground.freezeWorldMatrix()
//天空盒初始化
var skyMaterial = new BABYLON_MATERAIAL.SkyMaterial("skyMaterial", scene);
skyMaterial.inclination = 0
skyMaterial.backFaceCulling = false;
var skybox = BABYLON.Mesh.CreateBox("skyBox", 5000.0, scene);
skybox.material = skyMaterial;
return scene
}
export default {
name: "test",
data() {
return {}
},
async mounted() {
//加载场景
await loadScene()
},
}
</script>
<style scoped>
#renderCanvas {
width: 680px;
height: 680px;
touch-action: none;
z-index: 10000;
border-radius: 10px;
}
</style>
babylonjs模型格式转换与导入
0、在开源模型网上下载一个模型/自己制作一个
- emmmm,没有云服务器的同学可以直接跳到第2步的方案二啦!
- 文件格式 .glTF, .glb, .obj, .babylon(实际上只想要obj/babylon格式🤦♂️)
- ⬇️上述模型都可在下方网址在线预览模型⬇️
- ⬇️3d开源素材哪里找⬇️
-
笔者从这里下载了一个心爱的老爷车(有obj文件就选obj文件,其他格式的话,需要在blender等3d引擎中导出obj)😬
为什么非要obj格式文件?
为了形成规范,笔者所做的系统中模型能够正常运行的基础是nodes如下图格式(每一个mesh网格都没有父节点,不存在嵌套关系)。obj文件在线预览就是这种规范。当然,其他导入的模型能符合这个规范也行。-
正确nodes结构(sandbox.babylonjs.com中打开obj文件)
-
错误nodes结构((sandbox.babylonjs.com中打开glb文件)
1、转换为.babylon文件
obj文件导入在线预览网页后,笔者选择了统一把模型转化为.babylon模型文件
-
理论上,将obj文件拖入上方打开在线模型预览窗口,应该出现下面模型预览界面。
-
实际上
这是因为浏览器内核为了安全性,不能代码加载本地资源,所以只能手动导入了。
-
具体步骤
1.0、准备好obj、mtl、mtl关联的所有png图片(不太清楚的可以用记事本打开mtl文件看一看)
1.1、打开【https://sandbox.babylonjs.com】,选择或拖动obj文件进去。
1.2、拖动关联的mtl文件进去。
1.3、打开调试工具栏,左边工具栏点击展开Textures,点击里面的每一个png,然后点击右边的【load Texture from file】选择对应图片。
1.4、按照提示红框提示即可导出.babylon格式模型文件。导出的babylon格式,其模型结构和obj的模型结构是一致的,只不过.babylon格式模型相当于将obj、mtl、所有png都整合在一起形成一个文件了。有兴趣的小伙伴可以看看左侧Scene菜单,在代码,可以遍历该模型对象找到某个node节点,然后对这个节点进行位置变换从而到达动画效果,或者对某个节点进行材质变换,颜色变化。
2、将模型文件放在服务器上
方案一(最新发现的方案)
- Web Server for Chrome(一个谷歌浏览器插件),可以将本地文件搭建为一个本地HTTP服务器,插件地址⬇️
https://chrome.google.com/webstore/detail/web-server-for-chrome/ofhbbkphhbklhfoeikjpcbhemlocgigb
方案二
- 由于安全原因🤦,无法加载本地模型[file://],只能把它放在服务器上[http(s)://]
- 如果出现了Access-Control-Allow-Origin跨域问题,可以看看这里,改一下配置文件
方案三
没有服务器的同学,也可以使用官方提供的模型进行学习啦
https://doc.babylonjs.com/toolsAndResources/assetLibraries/availableMeshes
3、加载模型
虽然笔者使用的是obj模型结构(所有mesh都是同级没有父节点的,不知道能不能这样一刀切🤦♂️,我想表达是没有父节点),但是这里也会有glb模型结构(带有root父节点的mesh加载)的模型加载。
3.1、async同步形式(obj模型结构)
async function initRobot(scene) {
console.log('initRobot')
//模型url路径
const url = "http://localhost:8887/"
//模型名称
const modelName = "sportcar.babylon"
var result = await BABYLON.SceneLoader.ImportMeshAsync(null, url, modelName, scene);
var meshes = result.meshes
console.log("meshes", meshes)
const scale = 10//缩放比例
for (var mesh of meshes) {
mesh.scaling = new BABYLON.Vector3(scale, scale, scale)
}
}
3.2、回调的形式(obj模型结构)
function initRobot(scene) {
console.log('initRobot')
//模型url路径,上传了自己模型到服务器的同学可以将url和modelName改为对应路径即可
const url = "http://localhost:8887/"
//模型名称
const modelName = "sportcar.babylon"
BABYLON.SceneLoader.ImportMesh("", url, modelName, scene, function (meshes) {
console.log(meshes)
const scale = 10//缩放比例
for (var mesh of meshes) {
mesh.scaling = new BABYLON.Vector3(scale, scale, scale)
}
});
}
3.3、async同步形式(glb模型结构)
async function initRobot(scene) {
console.log('initRobot')
//模型url路径,上传了自己模型到服务器的同学可以将url和modelName改为对应路径即可
const url = "https://models.babylonjs.com/"
//模型名称
const modelName = "toast_acrobatics.glb"
var result = await BABYLON.SceneLoader.ImportMeshAsync(null, url, modelName, scene);
var meshes = result.meshes
console.log(meshes)
var scale = 100//缩放比例
//只对__root__节点进行操作
meshes[0].scaling = new BABYLON.Vector3(scale, scale, scale)
meshes[0].position._x += 24
// scene.createDefaultEnvironment()
}
3.4、回调的形式(glb模型结构)
function initRobot(scene) {
console.log('initRobot')
//模型url路径,上传了自己模型到服务器的同学可以将url和modelName改为对应路径即可
const url = "https://models.babylonjs.com/"
//模型名称
const modelName = "toast_acrobatics.glb"
BABYLON.SceneLoader.ImportMesh("", url, modelName, scene, function (meshes) {
scene.createDefaultEnvironment()
console.log(meshes)
var scale = 100//缩放比例
//只对__root__节点进行操作
meshes[0].scaling = new BABYLON.Vector3(scale, scale, scale)
meshes[0].position._x += 24
// scene.createDefaultEnvironment()
});
}
- 加载很慢的话,可以f12开发者工具network看看是不是模型还在下载,模型很大,你要忍一下😬
- 可以发现meshes打印出来数据列表(列表中每个t对象的name)和本文第1点中在线查看模型左侧Scene菜单中的nodes列表中节点名称是一致的
问题:导入模型后一片黑
- 解决方案:
scene.createDefaultEnvironment()
4、(额外)启用调试窗口
scene.debugLayer.show()
- 是不是看到了熟悉的窗口
后续计划
Babylon.js
- 点击移动物体
- 自定义启动界面
- 物体重力效果
- babylonjs-gui 按钮实现
- babylonjs+ammojs 碰撞体实现
- 将3d界面放入可拖动窗口中
Blockly
- 入门使用blockly
- 自定义block块
- blockly第三方组件使用
- 接入js-interpreter,步骤运行block块
- ......(想到啥写啥)