鸿蒙开发:ForEach中为什么键值生成函数很重要

前言

在列表组件使用的时候,如List、Grid、WaterFlow等,循环渲染时都会使用到ForEach或者LazyForEach,当然了,也有单独使用的场景,如下,一个很简单的列表组件使用,这种使用方式,在官方的很多案例中也多次出现,相信在实际的开发中多多少少也会存在。

List({ space: 20, initialIndex: 0 }) {
      ForEach(["条目1", "条目2", "条目3", "条目4", "条目5", "条目6"], (item: string) => {
        ListItem() {
          Text(item)
            .width('100%')
            .height(50)
            .fontSize(16)
            .fontColor(Color.White)
            .textAlign(TextAlign.Center)
            .backgroundColor(Color.Orange)
        }
      }, (item: string) => item)
    }.padding({ left: 20, right: 20 })

以上的代码,看上去也没啥问题,UI也能正常的展示出来,如下图:

仿佛这一切都是正确的,但是,以上的代码会存在一定的问题,那就是渲染非预期, 我们继续验证问题所在,增加一个按钮,用来添加数据,当然了这里需要把数据源提取至成员变量,并用@State装饰器进行修饰:

 @State list: string[] = ["条目1", "条目2", "条目3", "条目4", "条目5", "条目6"]

  build() {
    Column() {
      Button("追加数据").onClick(() => {
        this.list.push("条目七")
        this.list.push("条目八")
      })
      List({ space: 20, initialIndex: 0 }) {
        ForEach(this.list, (item: string) => {
          ListItem() {
            Text(item)
              .width('100%')
              .height(50)
              .fontSize(16)
              .fontColor(Color.White)
              .textAlign(TextAlign.Center)
              .backgroundColor(Color.Orange)
          }
        }, (item: string) => item)
      }.padding({ left: 20, right: 20 })
      .margin({ top: 20 })
    }
  }

当我们点击追加数据按钮时,正常的情况会是,数组中增加数据,驱动UI更新,List组件应该会增加【条目七,条目八】两条数据。

确实,点击后,UI发生了变化,列表中增加了两条数据:

有问题吗? 说了一大堆,程序这不执行挺正常的,哎,稍安勿躁,我们再次点击一下,正常的程序,会再次增加两条数据,对吧?

但是,问题来了,没有增加!!!,点击一百次也没有增加。

难道是重复的数据不能重复添加?这就很扯了吧,列表中不能出现重复的数据,这在任何一个系统中都是闻所未闻的奇观。

显然这些问题都不是,问题的原因就在于,循环的第三个参数:keyGenerator。

本文的主要内容如下:

1、了解循环 ForEach/LazyForEach三个参数

2、了解 键值生成规则

3、禁止渲染非预期情况

4、正确使用键值

5、使用相关总结


一、了解循环ForEach/LazyForEach三个参数

 (arr: Array<any>, itemGenerator: (item: any, index: number) => void, keyGenerator?: (item: any, index: number) => string): ForEachAttribute;

第一个参数arr是数据源,用来渲染UI的数据,非常重要,渲染多少数据,动态增加数据,都是和它有着直接的关系,可以是任何类型的数组源,比如对象,字符串,数值,都可以。

第二个参数itemGenerator,是组件生成函数,目的为数组中的每个元素创建对应的组件,它是和第一个数据源是一一对应的。

第三个参数keyGenerator,是键值生成函数,为数据源arr的每个数组项生成唯一且持久的键值,其返回值,可以自己定义,如果自己定义,一定要是唯一的,如果不定义,会是默认的:(item: T, index: number) => { return index + '__' + JSON.stringify(item); },默认的也能满足大部分的需求,所以,在实际的开发中,如果你很难决定唯一,那么直接用默认的就行。在前言中的问题,就是因为键值不唯一造成的。

二、了解键值生成规则

通过了解循环的三个参数,我们已经知道了,系统会为我们提供设置键值的函数参数,可以使用自定义的,当然也可以使用默认的键值生成规则,也就是item: Object, index: number) => { return index + '__' + JSON.stringify(item); }。

在实际的渲染过程中,每个数组元素生成一个唯一且持久的键值,用来标记相对应的组件,当键值有变化时,ArkUI框架会认为,当前数组元素替换或修改,会根据新的键值重新创建一个新的组件。

键值的生成规则,直接会影响着数据渲染的UI,因为第二个参数itemGenerator函数会根据键值生成规则为数据源的每个数组项创建组件。

在前言的Demo中,可以发现,每个组件的键值为当前的数据源,当不同数组项按照键值生成规则生成的键值相同时,框架认为是未定义的,此时不再创建新的组件, 也就是点击不会再次创建组件的原因。

当然了,还有一种情况,那就是,在已有的数据上进行修改,比如有三条数据,把第三条数据修改为新的数据源,这种情况,前两个数据,ForEach会复用进行渲染,第三个则会为该数组项创建了一个新的组件。

三、禁止渲染非预期情况

什么叫渲染非预期?前言中的Demo就是一个典型的案例,存在相同键值,因此不会创建新组件,在实际的开发中,使用ForEach时应尽量避免最终键值生成规则中包含index,或者使用不唯一的规则作为键值。

四、正确使用键值

首先,必须满足键值的唯一性,这一点毋庸置疑,必须要设置正确,如果使用的是对象,强烈建议,使用对象中的唯一值,比如id作为键值。

如果是使用基本类型的数据作为键值,一定要确保数组中的元素是没有重复的,否则就会出现前言Demo中的问题,另外,在使用基本类型键值,ForEach在改变数据源后会重新创建组件,这会带来一定的性能损耗问题。

根据官方的解读,在使用ForEach的时候,尽量不要与LazyForEach混合使用,这是官方所不推荐的,切记!

五、使用相关总结

为了使得数据渲染正确,请一定要确保第三个参数键值的唯一性,另外除非必要,不推荐将第三个参数KeyGenerator函数处于缺省状态,以及在键值生成规则中包含数据项索引index。

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